Meraup Untung Lewat HKI

Marlin Sugama

Co Founder Main Studios

Siapa tak kenal Hebring? Sang superhero berbaju biru dan merah ini beraksi melawan pencopet tas seorang nenek tua di sekuel Hebring 2. Hebring adalah tokoh fantasi superhero ikon Indonesia yang namanya diambil dari bahasa Sunda. Adalah Marlin Sugama, tokoh dibalik sosok Hebring. Siapakah dia? Bagaimanakah kiprahnya?

Hobinomics… Istilah ini populer di tahun 2005 karena menjadi era ekonomi baru dimana kegiatan ekonomi dihasilkan dari sebuah hobi. Dari hobi atau kesenangan terhadap sesuatu memunculkan sebuah peluang yang bisa menghasilkan rupiah. Industri kreatif menjadi salah satu bidang industri yang berpotensi untuk tumbuhnya hobinomics ini. Tak terhitung lagi banyaknya entrepreneur yang tumbuh dan mendirikan sebuah usaha berdasarkan hobinya. Adrie Subono, Wahyu Aditya, Yorris Sebastian Nisiho, Chris Lie adalah beberapa nama diantara pelaku hobinomics. Marlin Sugama adalah salah satu diantara sekian banyak nama pelaku hobinomics di industri kreatif. Marlin adalah co founder Main Studio, sebuah perusahaan pengembang game dan animasi yang didirikan karena hobinya pada dunia entertainment digital.

Berkat hobinya bermain game dan nonton film mengantarkan Marlin pada bisnis yang tak hanya sekedar menyalurkan hobi tapi juga memiliki nilai ekonomis yang tak bisa dianggap remeh. David Parrish, creative industries business adviser and trainer dalam bukunya TShirts and Suits: A Guide to the Business of Creativity mengungkapkan bahwa banyak orang yang mengibaratkan kreativitas dan bisnis seperti air dan minyak, ‘they just don’t mix’. “Think of business and creativity as partners, not opposites,” kata David dalam bukunya. Dan Marlin berhasil menggabungkan antara ide dan kreativitas dengan sisi komersial. Simak kiprahnya…

Menggabungkan Desain dengan Story Telling

Marlin bertutur bahwa ide bisnisnya ini justru berawal dari hobi dan kesenangannya terhadap dunia digital entertainment khususnya game. Hobi ini akhirnya mengantar Marlin dengan dua rekannya, Andi Martin dan M. Fardiansyah (Fafan) membangun studio pengembang game bernama Altermyth Studio di tahun 2003. Sayangnya, tiga tahun kemudian Marlin menjual Altermyth ini ke tangan investor karena ketidaksesuaian visi. Pasca lepasnya Altermyth Studio, Marlin dengan rekan sekaligus suaminya Andi Martin dan Fafan kembali mendirikan studio pengembang game yang diberi nama Main Games Studio tepat di bulan Juli 2007. Modal yang digelontorkan di awal pun tak lebih dari Rp100 juta karena saat itu Marlin hanya mengerjakan satu produk per waktu (one product at a time). Pengalaman berbisnis di bidang yang sama memberikan keuntungan bagi ibu dua anak ini karena jejaring yang sudah terbentuk.

Meski demikian, Marlin juga merasakan kendala diawal bisnis. diantaranya adalah memperkenalkan Main Studios pada publik karena biasanya studio baru sulit mendapat kepercayaan dari klien. Hal ini tak lain karena produk yang dijual pada dasarnya jasa. Untuk itu, portofolio dan prestasi Main Games menjadi nilai penting agar dilirik oleh kliennya. Menyadari pentingnya portofolio yang cemerlang maka Marlin memutuskan mengikuti lomba ICT Award (INAICTA) 2007 silam. “Untuk mendapatkan kepercayaan kami mengikuti banyak lomba,” jelas Marlin. Kerja keras Marlin membuahkan hasil dengan menyabet gelar juara dalam INAICTA 2007 untuk kategori animasi. “Setelah mendapatkan prestasi berupa award, kami sudah mendapatkan kepercayaan dan recognition dari klien,” imbuh Marlin. Sejak itulah, order dari klien pun mulai berdatangan ke tangan Main Games Studio.

Marlin sangat menyadari bahwa bisnisnya yang berbasiskan ide kreatif atau intangible asset ini sangat rawan terhadap pembajakan. Untuk itulah, intellectual property menjadi salah satu isu penting dalam bisnisnya. Marlin pun mendirikan Main Motions Studio di tahun 2009 demi menghasilkan karya animasi yang memiliki IP, karena selama ini Main Games Studio banyak mengerjakan proyek outsourcing. Selain itu, Main Motions Studio ini berperan sebagai divisi pengembang animasi dari Main Games Studio karena tingginya demand pembuatan animasi. Terhitung Sesame Street Indonesia, Nokia, Miniclip.com, Games2Win dan Megindo menjadi klien Marlin. “Sebagian besar client studio kami masih berasal dari luar negeri seperti US, UK dan India,” imbuh Marlin.

Salah satu produk andalan dari Main Motions Studio adalah Hebring. Hebring adalah karakter animasi yang namanya diambil dari bahasa Sunda yang artinya hebat. Hebring diciptakan pertama kali pada tahun 2007 untuk mengikuti kompetisi animasi tingkat nasional (INAICTA). Marlin mengungkapkan, “awalnya kami tidak bermaksud untuk mengkomersialkan Hebring, namun setelah menang kompetisi Hebring jadi banyak dikenal dan banyak pihak yang menjadi tertarik untuk menggunakan jasa pembuatan animasi dari Main Studios”. Ide Hebring ini datang dari rasa penasarannya dengan tidak adanya karakter fantasi yang menjadi ikon Indonesia. Akhirnya, Marlin mengangkat urban culture perkotaan dibungkus dengan cerita klasik kebaikan memerangi kejahatan. Dan jadilah Hebring sesosok pahlawan super yang berasal dari Jawa Barat yang berusaha memerangi kejahatan di ibukota Jakarta.

Menurut Marlin, konsep Hebring bukan hanya sebuah animasi semata, karena Hebring adalah produk IP yang dapat dikembangkan ke berbagai bentuk produk. Hebring sendiri memiliki keunikan karena konsepnya yang sederhana dan mudah diterima dari segi pemilihan warna dan bentuk. Pemilihan segmen urban culture ini tak lain bermaksud untuk menghindari kendala di sisi komersial. Selama ini, banyak animasi yang mengambil tema nasionalisme Indonesia, namun secara komersial tak bersahabat. Saat ini Hebring telah dikembangkan menjadi animasi, game, komik, mainan (toys) dan berbagai merchandise seperti sticker dan clothing line.

Bisnis di dunia game dan animasi memang kian menjamur. Persaingan pun kian ketat. Untuk itu, Marlin sudah menyiapkan berbagai amunisi untuk menghadapi persaingan. Marlin mendiferensiasi Main Studios dalam membangun sebuah produk. Ibu dari Gabril Owen dan Ariel Jeska ini menyakini bahwa semua produk digital entertainment harus memiliki cerita untuk disampaikan pada end user sehingga bisa dinikmati produknya. “Jadi untuk setiap pengembangan produk kami akan membuat script terlebih dahulu, baru kemudian produksi produk tersebut kami eksekusi berdasarkan script,” jelas penggiat industri kreatif yang tergabung dalam International Game Developer Association ini. Selebihnya dengan mengutamakan kualitas produk yang berusaha di deliver oleh Marlin.

Profit Margin Mencapai 100%

Kini Marlin boleh tersenyum lega, usaha kerasnya mulai membuahkan hasil. Ditahun keduanya, Marlin telah berhasil membukukan pendapatan sekitar US$50 ribu perbulan atau sekitar Rp500 juta per bulan dengan asumsi satu dolar Rp10 ribu. Marlin mematok tariff berbeda untuk masing-masing proyek. Untuk game tarifnya dihitung berdasarkan per man per days. Sedangkan animasi dihitung dari durasi tampilan film di layar (per finished second). Dan untuk digital comic dihitung berdasarkan halaman. Sayangnya, Marlin enggan memberikan perincian lebih lanjut. Hanya saja, Marlin menegaskan dari masing-masing nilai proyek bisa meraup nett profit sekitar 25% untuk klien lokal. “Untuk klien internasional kami bisa mendapatkan profit lebih dari 100%, karena standar internasional lebih tinggi dari Indonesia,” imbuh ibu dari dua putra ini. Pecinta buku Enid Blyton ini pun mengakui bahwa profit margin bisnis game dan animasi dapat dikatakan cukup besar per project-nya. Hal ini memungkinkan karena tak membutuhkan bahan baku material. Selain itu, Marlin meraup keuntungan dari konversi dollar ataupun euro ke rupiah karena banyaknya klien internasional.

Tak mengherankan bila Main Studios mampu meraih pendapatan hampir setengah miliar per bulannya. Marlin mengungkap karena Main Studios adalah perusahaan B2B (business to business) dengan target market-nya adalah perusahaan yang ingin menggunakan jasa pembuatan game dan animasi. Kliennya sendiri pun sebagian besar adalah biro iklan (advertising) dan consultant. Selain itu, usaha yang tadinya hanya memiliki empat orang karyawan, kini mampu mempekerjakan 10 orang dalam jangka waktu satu tahun.

Marlin pun tetap optimis terhadap prospek bisnis ke depannya. “Kami yakin bisnis digital entertainment akan semakin berkembang, apalagi melihat perkembangan teknologi yang semakin cepat, semakin banyak platform baru untuk kami,” kata sarjana ekonomi lulusan Universitas Pelita Harapan ini. Secara internasional, business digital entertainment sudah terbukti berhasil mengalahkan industri entertainment lainnya.  Pendapatan industri game secara keseluruhan telah berhasil mengalahkan industri Hollywood pada tahun 2002 dan industri music pada tahun 2009 ini.  Di tahun 2004 saja, nilai pasar industry game telah mencapai US$20 juta atau sekitar Rp186 triliun. Sedangkan untuk animasi, jumlah film animasi yang diputar per tahunnya terus meningkat dengan pendapatan tiket rata-rata sekelas box office Hollywood pada tahun 2009 ini.

Sementara itu, Andi S. Boediman, chief innovation officer Mojopia menilai bahwa model bisnis sebagai game developer bagus untuk mendapatkan income dan business model awal. Kemudian ini dikonversi perlahan menjadi industri kreatif melalui penciptaan karakter seperti Hebring. Namun demikian, Main Studio dalam tahun mendatang perlu memikirkan untuk lebih sustainable dan scalable dengan benar-benar berkonsentrasi masuk ke industri kreatif yang memiliki intellectual property. Untuk itu, diperlukan partner yang kuat dari sisi marketing dan distribusi untuk mencapai skala bisnis yang besar. Untuk game berpartner dengan perusahaan telekomunikasi yang dijembatani oleh content provider dan untuk animasi adalah televisi yang dijembatani oleh distributor.

Hal senada juga diungkapkan oleh Indra Utoyo, chief information officer PT Telkom Tbk. yang berharap agar Main Studios selalu berinovasi dan berpikir ‘open mind, stay hungry and stay foolish’. Menurutnya, di era konseptual, dimana kreatifitas dan empati menjadi kunci, maka game merupakan bidang yang sangat luas termasuk dalam bidang pendidikan agar belajar dan bekerja lebih menyenangkan. ”Profesi game developer menjadi sangat diperlukan. Value tertinggi akan diperoleh pada saat game developer menguasi desain, story telling dan branding-nya,” himbau Indra. Sayangnya, ketersediaan SDM siap pakai untuk industri game dan animasi masih sangat terbatas. Istri dari Andi Martin Sujana ini juga mengakui bahwa banyak lulusan sarjana IT/informatika dan animasi/desain grafis yang belum memiliki skill yang dapat langsung diterima oleh standar industri game dan animasi internasional, dan diperlukan masa pelatihan 3-6 bulan sebelum calon tenaga kerja siap di hire. Sunny Gho, director Imaginary Friends Studio Jakarta pun berharap ada perhatian dari pemerintah dalam bidang ini baik secara industri maupun pendidikan untuk menarik minat dan mencetak profesional-profesional di bidang game developer dan animator yang berkualitas. “Saya yakin kontribusi kedua profesi ini terhadap perkembangan industri kreatif akan sangat besar andilnya,” jelasnya. Bagaimanapun, peran pemerintah sangat dibutuhkan dalam pengembangan industri kreatif. Agar Indonesia tak kalah bersaing dengan Korea dengan game Ragnarok-nya, Jepang bahkan India yang kapitalisasi industri animasinya mencapai US$1,5 milyar di tahun 2005. Setuju!

Main Studios

Jl. Raya Duri Kosambi No. 167

Jakarta Barat

Telp             : (021) 543 724 05

Website       : www.maingamestudio.com

Email           : andi@maingamestudio.com

Testimonial      :

Betti Alisjahbana, managing director PT Quantum Business International (QB Creative)

Marlin mempunyai dedikasi yang sangat tinggi pada kegiatan-kegiatan kreatif berbasis ICT. Terlihat sekali dengan penguasaannya terhadap animasi, new media, desain grafis, dan game. Selain itu, Main Studios juga sangat prospektif. Terbukti telah mendapatkan pesanan dari berbagai negara serta memenangkan berbagai kompetisi, baik di INAICTA maupun yang diselenggarakan oleh Telkom. Saya berharap Main Studios terus mengeksporasi model-model bisnis yang inovatif, agar senantiasa di depan dan terus berkembang.

Rule of succes a la Marlin :

  1. Mengedepankan kualitas produk.
  2. Mengedepankan kejujuran terhadap klien. Bila pada awalnya merasa tak mampu membuat sebuah produk dengan kualitas baik, maka tak akan dikerjakan.
  3. Selalu melakukan inovasi baik produk maupun layanan demi memberikan solusi yang memiliki nilai tambah bagi kliennya.

Profil :

Marlin Sugama

Tempat, tanggal lahir  : Bandung, 20 Maret 1980

Status                                 : Menikah, dikaruniai seorang putra (Gabriel Owen) dan seorang putri (Ariel Jeska)

Jabatan                             :

–       Co-Founder Main Games Studio

–      Chapter Coordinator – International Game Developer Association (IGDA) Jakarta Chapter

Pendidikan                  :

–      Fakultas Ekonomi – Universitas Pelita Harapan, Karawaci

–      Magister Manajemen – Universitas Pelita Harapan, Jakarta

–       APEC Ibiz Cerified Business Counselor Trainer, Jakarta, 2007

Awards yang diraih     :

2009            :

–      Winning participation of ASIAGRAPH Tokyo 2009 (Hebring 2)

–      Winner of INAICTA 2009 kategori animasi (Hebring 2)

2008            :

–    Nominasi INAICTA 2008 kategori animasi (Goyang Rimba)

–    Finalis Hellofest (Hebring 1)

2007            :

–    Winner KADIN Mobile Application and Animation Awards (MCAA) 2007 kategori Animasi (Pedang Kertas)

–    Winner INAICTA 2007 kategori animasi (Hebring 1)

2006            :

– Winner APICTA Indonesia 2006 kategori Research and Development (INSPIRIT Arena)

One response to “Meraup Untung Lewat HKI

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s