Chris Lie: Komikus Indonesia Prestasi Mendunia

Christiawan Lie

Founder & Director Caravan Studio

Komik impor membanjiri toko buku di Indonesia memang kenyataan yang tak bisa dipungkiri lagi. Tapi jangan salah, Indonesia tak kalah hebat kok. Beberapa judul komik di Amerika justru dibuat oleh orang Indonesia. Ya, adalah Chris Lie, komikus Indonesia yang berhasil menembus industri mainstream komik di Amerika. Bagaimanakah sepak terjangnya?


Siapa tak mengenal sosok Barack Obama? Presiden Amerika Serikat dari partai Demokrat ini memang mencuat popularitasnya karena sosoknya yang kharismatis. Namun, bagaimana bila sesosok Barack Obama muncul di public dengan berkostum coklat ala polisi dengan sekop digenggamannya berdiri di tengah gerimis dengan latar belakang reruntuhan gedung sisa-sisa perang? Hal ini bisa Anda temukan dalam komik serial Drafted One Hundred Days – edisi khusus Barack Obama yang edar di seluruh dunia. Namun, siapa nyana dalam credit title komik serial tersebut terselip nama Chris Lie sebagai co creator yang berasal dari Indonesia. Bahkan di salah satu edisi, Jakarta pun menjadi salah satu setting cerita.

Komik ini bukanlah karya pertama Chris Lie. Sebelumnya, komik Return of The Labyrinth terjual habis hanya dalam dua hari di ajang komik terbesar di dunia, San Diego Comic-Con pada Juli tahun 2006 silam. Hingga kini 13 grafik novel dan komik, sepuluh ilustrasi, empat desain konsep, enam desain mainan dan ilustrasi kemasan telah dihasilkan oleh Chris Lie, satu-satunya orang Indonesia yang menembus industri komik mainstream di Amerika.

Filosofi Kendaraan Sirkus

Sekilas tak nampak bila di sebuah apartemen khusus perkantoran di bilangan Tanjung Duren itu terselip sebuah kantor yang berhasil menelurkan komik Return of The Labyrinth yang edar di Amerika Serikat dan bahkan meraih New York Times Manga Best Seller #4. Dalam ruangan 3×4 meter bercat hijau muda itu, nuansa kreatif sangat terasa. Di sisi kanan dan kiri berderet action figure GI Joe: Sigma 6 dan berbagai desain komik berukuran poster terpampang di sudut ruangan. Sementara di bagian tengah berderet lima buah personal computer (PC) yang saling berhadapan, dua personal computer di salah satu sudut, dan sebuah PC di sudut lainnya. Masing-masing staf nampak sibuk di depan PC melakukan aktivitas penciling, inking, coloring dan lettering komik.

Meskipun hanya berawak tiga belas orang, lima orang diantaranya freelancer dan kantor yang mungil namun karyanya tak bisa dianggap remeh. Dari kantor mungil itu telah dihasilkan berbagai komik berseri, game card, design action figure, ilustrasi PC game dan packaging yang sebagian besar proyek tersebut berasal dari negari Barack Obama. Di suatu sore yang cerah di sela kesibukannya, Chris tak segan membagi cerita kepada Warta Ekonomi.

Sedari kecil, Chris memang gemar menggambar. Hobi menggambar komik tak lain karena berawal dari kecintaannya pada komik petualangan Tintin saat duduk di bangku kelas 3 SD. Hasrat menggambarnya tak terbendung. Chris yang mengenyam pendidikan menengah di SMU Negeri 3 Surakarta ini sempat berkeinginan untuk meneruskan kuliah di bidang seni rupa dan desain. Namun sayangnya, keinginannya tersebut tak direstui oleh kedua orang tuanya. Akhirnya, teknik arsitektur Institut Teknologi Bandung dipilihnya sebagai tempat menuntut ilmu karena basic-nya sama yaitu menggambar. Kuliah di tempat yang tak diminatinya tak lantas mematikan hasratnya akan komik. Di bangku kuliah inilah justru Chris belajar dunia komik yang sesungguhnya bersama teman-teman kuliahnya.

Selepas kuliah, Chris sempat mencicipi bekerja dua tahun sebagai arsitek di studio Nyoman Nuarta Bandung. Merasa arsitek bukan dunianya, pada tahun 1998, Chris pun mendirikan Studio Komik Bajing Loncat di Bandung bersama rekan-rekannya semasa kuliah. Melalui studio komik ini, Chris pun berhasil menerbitkan sebuah komik berjudul Katalis. Dan selanjutnya berturut-turut komik bertitel Amoeba, Petualangan Ozzie, Ophir, dan 16 judul buku lainnya berhasil diterbitkan. Sayangnya, studio ini hanya bertahan selama tiga tahun karena tak juga menunjukkan hasil.

Keinginannya mendalami dunia komik kian menggebu saat seorang rekannya memberikan sebuah compact disc berisi profil Savannah College of Art and Design (SCAD) di Georgia, Amerika Serikat. Suami dari Rennie Setyadharma ini pun langsung jatuh hati menuntut ilmu pada sekolah seni dan desain di kota yang dijuluki The Hostess City of the South ini. Hingga akhirnya di tahun 2003, Chris berhasil meraih mewujudkan mimpinya untuk meraih gelar magister komik melalui Fulbright Scholarship. Selama menuntut ilmu di Georgia, Chris magang di Devil’s Due Publishing, sebuah perusahaan penerbitan ternama yang memegang lisensi komik GI Joe di Chicago. Dalam perjalanannya, Hasbro sebagai perusahaan mainan raksasa pemegang lisensi pusat GI Joe tertarik dengan desain dan gambar karya Chris. Chris pun terlibat dalam pembuatan GI Joe Sigma 6 mulai dari pembuatan desain action figure, ilustrasi untuk cover DVD, kemasan serta media promosi lain yang berkaitan dengan komik tersebut di akhir 2004. Putra pasangan Lie Hong Ing dan Tan Hwa Kiem ini telah menelurkan desain action figure untuk GI Joe: Sigma 6 Soldier Series dan GI Joe: Sigma 6 Commando Series yang mencapai 25 buah. Selanjutnya, kiprah Chris makin tak terbendung. Jossie and The Pussycats (komik serial), GI Joe: Arashikage Showdown (novel), desain action figure GI Joe: 25th Anniversary Toys Line dan ilustrasi kemasan pun menjadi portofolio Chris selama di Amerika.

Tahun 2007, Chris pulang ke tanah air dan membangun bisnisnya sendiri dengan mendirikan Caravan Studio. Basic bisnisnya adalah studio konsep desain, komik dan ilustrasi yang mengkonsentrasikan diri untuk menggarap bagian kreatif dari sebuah proyek, yaitu tahap pencarian dan pengembangan ide, desain (karakter, lokasi, transportasi) dan art direction dan output-nya berupa digital image yang pendistribusiannya bisa dalam bentuk digital, cetak, online, ataupun mainan. Pengagum komikus Jim Lee ini pun membutuhkan waktu selama enam bulan untuk mewujudkan ide bisnisnya. Tepat pada bulan Januari 2008, dengan bermodalkan uang tabungannya sebesar Rp150 juta berdirilah Caravan Studio. Mengapa Caravan Studio? Filosofinya tak lain adalah seperti kendaraan awak sirkus. “Awak sirkus kan biasanya berisi freak people. Jadi dalam caravan itu isinya adalah freak people namun sarat prestasi,” kata Chris mantap. Alasan lainnya adalah karena gampang untuk dilafalkan oleh semua bahasa. Hal ini tak lain adalah bukti keseriusan Chris untuk go global.

Menyadari persaingan yang tak mudah dengan perusahaan serupa di dunia, pria kelahiran 5 September 1974 memiliki jurus untuk mendiferensiasi bisnisnya dibanding yang lain. Bila biasanya studio-studio di negera berkembang hanya mengerjakan bagian labor works dari negara maju, Caravan Studio justru mengambil bagian proses kreatif dari sebuah proyek kreatif. Game Marvel Ultimate Alliance II (Activision) untuk Playstation3/XBOX360 menjadi salah satu proyek Chris dimana konsep desain karakter superhero komik Marvel didesain ulang olehnya supaya lebih up to date dengan tren visual yang disukai oleh konsumen saat ini. Kebebasan berkreasi pun terlihat dalam satu scene game, crew Caravan Studio muncul dalam karakter yang disamarkan. “Proyek ini yang paling berkesan buat saya,” ungkapnya.

Membidik Proyek Internasional

Start up business memang tak pernah mudah. Di awal berdirinya, Caravan Studio banyak menggarap proyek desain kreatif outsourcing. Namun kini di tahun kedua, Caravan Studio sudah mampu memberikan kebebasan dan waktu bagi para senimannya untuk mulai mengembangkan  ide-ide orisinal, terutama yang bernuansa lokal untuk dikemas dan dipasarkan secara global berupa komik digital, komik cetak, buku anak, serial televisi, dan video game.

Berbicara tentang karya Chris bersama Caravan Studio tak terhitung lagi jumlahnya. Salah satunya adalah Drafted comic serial yang merupakan hasil kolaborasinya bersama Mark Powers, mantan editor X-men. Komik yang rencananya akan mencapai 36 edisi ini telah didaftarkan copyright dan trademark-nya di Amerika Serikat dan kepemilikannya dibagi kepada tiga pihak yaitu Devil’s Due sebagai publishing company, Mark Powers dan Chris sendiri. Adalah New Line Cinema, sebuah studio film besar di Amerika Serikat pun sedang melakukan negosiasi untuk pembuatan film yang mengadopsi komik Drafted di tahun 2010 mendatang.

Kiprahnya yang telah melanglang buana di kancah internasional mau tak mau mendongkrak pendapatannya. Untuk perusahaan sekelas Marvel, sebagai penciler sebuah proyek pembuatan komik Chris bisa meraup honor US$100 per lembarnya. Tak berbeda jauh dengan fee proyek pembuatan game card maupun desain action figure dan ilustrasi packaging. Dari tariff tersebut, Chris bisa meraup profit margin hingga 50% karena proyek ini based on idea (intangible asset). “Setelah dikurangi biaya operasional serta biaya penyusutan, profit margin yang diperoleh bisa mencapai 50%,” jelasnya. Per bulannya, paling tidak Caravan mengerjakan sebuah proyek komik. Belum lagi game card yang jumlahnya bisa puluhan kartu. Asumsi Warta Ekonomi, bila satu bulan saja membuat komik setebal 100 halaman, maka omset per bulan bisa mencapai Rp100 juta. Break even point pun sudah berhasil diraihnya di tahun pertama.

Caravan Studio yang terbiasa mengerjakan proyek internasional pada akhirnya justru menjadikan tempat pelatihan hands-on berstandar internasional. Penguasaan bahasa asing dan pengerjaan proyek dengan kualitas dan standar internasional menjadi nilai lebih dari Caravan Studio. Berbekal pengalamannya melanglang buana di kancah global, pada akhirnya membentuk segmen pasar Caravan Studio yaitu pasar internasional. “Saya memang memilih proyek internasional,” jawab pehobi basket ini percaya diri. Namun siapa nyana, pehobi basket ini memperoleh berbagai proyek internasional dengan mengandalkan word of mouth dan jejaring yang telah dibangunnya kala menuntut ilmu di SCAD, Georgia. Chris termasuk orang yang diuntungkan dengan adanya krisis global tahun 2008 silam. Berkat reputasinya yang terjaga sangat baik dengan kliennya membuat Caravan pun melebarkan sayap dengan menggaet klien baru dari Eropa.

Meskipun proyek-proyek internasional berdatangan dari klien-klien internasionalnya seperti Devil’s Due Publishing Inc, Marvel, Hasbro, Archie Comic Publication Inc., Tokyopop Inc., ternyata nama Chris pernah mengisi dalam komik lokal berjudul ALiA sebagai editor. Komik ini adalah sebuah proyek idealis Chris bersama komikus-komikus lokal yang disponsori oleh sebuah majalah desain. Sayangnya, kehadiran komik lokal ini kurang mendapat apresiasi dari masyarakat Indonesia. Padahal, komik ini secara isi dan kualitas bisa dibilang tak kalah dari komik Jepang dengan harga yang relative lebih mahal. Tanpa mengesampingkan proyek-proyek lokal, Chris pun masih menyimpan obsesi menjadi studio komik yang mendunia seperti Marvel. “Saya ingin Caravan Studio bisa bersaing dengan perusahaan serupa di Amerika, seperti Marvel mungkin,” pungkasnya.

Caravan Studio

Telp                 : (021) 986 619 08

Website          : www.caravanstudio.com

Email               : info@caravanstudio.com

Testimonial          :

Minaldi Louis, direktur program Bina Nusantara (Binus) International

Chris adalah sosok yang reliable. Usahanya relatively maju dalam dua tahun perjalanannya dengan beberapa illustrator muda yang telah dipekerjakannya. Industri komik adalah salah satu industri yang ke depannya sangat menjanjikan seiring dengan berkembangnya industry game developer. Namun demikian, Chris harus mengembangkan bisnisnya secara serius karena banyak kesempatan bisnis yang bisa dikejar. Dan Chris harus bisa membangun his own product atau membuat publishing dan menciptakan karakter sendiri.

Rule of succes ala Chris:

  1. Disiplin dan komitmen terhadap sebuah pekerjaan.
  2. Mengutamakan kualitas dengan tidak serakah dalam mengambil proyek.
  3. Percaya diri dalam menawarkan karya-karyanya sendiri.
  4. Tidak menipu konsumen atau klien.
  5. Tidak pernah berpuas diri.

Profil :

Christiawan Lie

Tempat, tanggal lahir : Solo, 5 September 1974

Status                                : Menikah

Jabatan                            :

1. Direktur Caravan Studio

2. Dosen bidang anatomy Bina Nusantara International

3. Comics Artis pada Devil’s Due Publishing Inc., Chicago (2004)

Pendidikan                 :

  1. Teknik Arsitektur, Institut Teknologi Bandung (1997)
  2. Master of Fine Arts (MFA) in Sequential Art – Savanah College of Art and Design, Savannah, GA (2005)

Awards yang pernah diraih  :
2009   : – New York Times Manga Bestsellers List at #4, Return to Labyrinth vol.3

– Winner, Street Fighter IV XBOX 360 game art contest 2009

– Finalist of Telkom Indigo Fellow Creativepreneur 2009

2008   : IYCEY Finalist, Communication Category 2008

2007   : Trax Magazine’s Hot & Freaky People 2007

2002      : –  AXN-Asia Drawing Contest 2002, Second Prize, August 2002. Judul: Karrin

– Singapore Comic and Illustration Competition 2002, First Prize, March 2002.  Judul: Thr3shold

2001   : First Prize JakArt@2001-Jakarta International Art Festival 2001. Title: Ondel-ondel.

2000   : Winner of MTV-Face of The Millenium, a talent contest for young talents in Asia as Comic artist.

Advertisements

Permata dari Limbah Kaca

M. Chodri

Pemilik PT Reka Cipta Manik

 

Ia melebur botol bekas parfum untuk dijadikan perhiasan unik nan cantik. Untuk mendapatkan warna berbeda, ia menggunakan botol bekas beraneka warna. Kini, produknya bisa ditemui di beberapa negara, bahkan juga di benua Afrika.

 

Setiap orang memproduksi sampah sebanyak 1-2 kilogram per hari. Nah, jika di Indonesia ada 250 juta penduduk—termasuk di dalamnya wisatawan yang melancong ke negeri ini atau warga negara asing yang bekerja di sini—maka akan ada 500.000 ton sampah per hari. Padahal, pemerintah baru mampu mengelola 30%  dari total produksi sampah per hari. Sisanya? Hanya menjadi gunungan sampah yang bertebaran di mana-mana, menimbulkan bau tak sedap dan pencemaran. Bahkan, menurut data dari Dinas Kebersihan DKI Jakarta, produksi sampah di Provinsi DKI Jakarta saja bisa mencapai 6.000 ton, atau setara dengan sekitar 27.000 meter kubik, per hari dan diprediksikan akan terus meningkat pada tahun-tahun mendatang. Sampah-sampah ini komposisinya adalah 65% organik dan 35% anorganik.

Sampah anorganik ini jika dikelola dengan baik bisa memberikan manfaat bagi masyarakat, tak kalah dengan sampah organik yang bisa diubah menjadi kompos. Oleh sebab itu, banyak yang memanfaatkan sampah anorganik menjadi barang-barang daur ulang dengan berbagai fungsi. Salah satunya adalah Muhammad Chodri. Pemilik PT Reka Cipta Manik ini menciptakan keajaiban dari botol parfum bekas dan pecahan kaca lainnya. Semua itu disulapnya menjadi aksesori wanita nan cantik.

 

Jari-Jari Sepeda

Di sebuah rumah di kawasan Kampung Rawa, Jakarta Pusat, si empunya rumah tampak sibuk mempersiapkan proses produksi pembuatan manik-manik berbahan baku kaca. Maklum saja, siang itu, Chodri, sang pemilik rumah, bakal menerima kunjungan pejabat-pejabat dari Kementerian Negara Lingkungan Hidup. Menurut para pejabat itu, usaha Chodri mampu mengurangi tumpukan sampah yang tak bisa diurai oleh tanah. Pasalnya, Chodri memanfaatkan limbah botol parfum, pecahan kaca, dan berbagai barang pecah belah lainnya untuk dijadikan kalung, gelang, dan aneka  perhiasan yang cantik dan bernilai ekonomis.

Proses pembuatan perhiasan tersebut cukup sederhana. Langkah pertama adalah melebur botol kaca yang tak terpakai di atas kompor sederhana yang mampu menghasilkan suhu hingga 2.000 derajat Celsius. Kemudian Chodri memilin leburan itu menjadi sebuah batang kaca yang panjangnya bisa mencapai satu meter. Untuk mengeringkannya, ia cukup mengangin-anginkannya di alam terbuka. Lalu, untuk menghasilkan warna-warna cantik, Chodri mengaku tak menggunakan bahan pewarna apa pun. “Warna manik-manik itu saya dapatkan dari warna asli botol bekas yang saya pakai. Kalau untuk motif, cukup memadukan warna dari botol-botol yang berbeda warnanya,” urai kakek satu cucu ini. Kendati sederhana, ternyata ia mampu menciptakan motif pelangi, zebra, padi, keong, lurik, dan sebagainya.

Nah, tahapan selanjutnya adalah membuat batang kaca itu menjadi manik-manik. Batang kaca itu kemudian dilebur kembali di atas api dan dibentuk sesuai keinginan dengan melilitkannya pada sebuah alat sederhana: jari-jari sepeda. Sebelumnya, Chodri sudah mencelupkan jari-jari sepeda itu ke tepung tapioka basah agar manik-manik mudah dilepaskan jika telah dingin. “Saya menggunakan alat kerja yang amat sederhana,” kata pria asal Jombang ini, sambil menunjuk tungku, jari-jari sepeda, pompa, pasah, dan martil.

Oleh karena tidak menggunakan cetakan khusus dalam menciptakan bentuk dan motif manik-maniknya, Chodri menyebut perhiasan ciptaannya masuk dalam kategori “limited edition”. “Ini karena saya tak bisa lagi membuat motif yang sama persis untuk proses pembuatan perhiasan selanjutnya,” kata dia, terbahak.

Jika manik-manik telah selesai dibentuk, Chodri kemudian menyerahkan proses merangkai perhiasan kepada istrinya, Bagus Siti Elfia. “Model perhiasannya saya buat sesuai dengan imajinasi saya. Kadang-kadang saya juga terinspirasi dari gambar-gambar perhiasan yang ada di majalah-majalah mode,” papar Elfia. Oleh karena perhiasan-perhiasan ini bisa disebut sebagai barang dengan kategori limited edition, maka harganya pun menjadi relatif mahal. Kalung, misalnya, kisaran harganya Rp27.500‒Rp275.000, tergantung model dan kerumitan proses pembuatannya.

Soal bahan baku untuk industrinya, Chodri mengaku mendapat pasokan limbah kaca dari tiga pengepul utama asal Karawang, Tangerang, dan Cirebon. “Sebelumnya, saya mencari sendiri ke mana-mana, dimulai dari lapak-lapak kecil. Justru dari lapak-lapak kecil itulah saya kemudian mendapat informasi tentang tempat pengepul limbah kaca ini,” jelas pria kelahiran 18 Agustus 1960 ini. Untuk membeli botol bekas dari pihak pengepul, cerita Chodri, ia cukup mengangsurkan uang Rp3.500 per kilogram. “Kalau beli satuan, harga per botolnya bisa Rp300 sampai Rp400,” kata dia. Setiap bulan, usaha Chodri membutuhkan dua hingga tiga ton botol kaca bekas untuk bahan baku.

 

Terinspirasi Gelas Pecah

Ayah lima anak ini mengawali usahanya pada 1987. Kala itu, Chodri masih menjadi karyawan di sebuah perusahaan biro perjalanan di bilangan Rawamangun, Jakarta, tak jauh dari tempat tinggalnya sekarang. “Saya terdesak oleh kebutuhan hidup,” aku dia, mengenang ide pendirian usahanya. Agar tak membutuhkan modal besar, ia kemudian memanfaatkan segala peralatan yang ada di sekitarnya, seperti tangki, kompor, dan pompa angin. Seiring dengan berjalannya waktu, Chodri pun berhasil menciptakan kompor buatannya sendiri. Kompor ciptaannya itulah yang akhirnya digunakan untuk melebur bahan baku pembuatan perhiasan.

Semula ia terinspirasi untuk membuka usaha las karbit dan pandai besi. Namun, suatu ketika Chodri tak sengaja menyenggol gelas berisi kopi hingga pecah. Terdorong rasa ingin tahu, ia pun memanaskan pecahan kaca itu di atas kompor buatannya. “Pecahan kaca itu meleleh dan menghasilkan bentuk-bentuk yang indah,” aku dia. Peristiwa gelas pecah itulah yang kemudian menginspirasi Chodri untuk membuat kerajinan manik-manik dari limbah kaca. Keong buntet dan giwang adalah model aksesori pertama yang berhasil dibuatnya.

Proses uji coba membuat kompor dan berbagai manik-manik memakan waktu lima bulan. Hingga akhirnya, pada Agustus 1987, Chodri mulai serius menekuni bidang usahanya ini. Untuk usaha pembuatan aksesori wanita, Chodri mengaku hanya menggelontorkan modal Rp2,5 juta. Reka Cipta Manik dipilih menjadi brand produknya. “Reka itu asalnya dari mereka-reka atau berimajinasi, sedangkan cipta adalah menciptakan atau berkreasi. Adapun manik, karena produk kami adalah manik-manik. Akhirnya tercetuslah nama Reka Cipta Manik,” jelas pria yang gemar bereksperimen ini. Dua tahun kemudian, tepatnya pada 1989, Chodri memutuskan untuk bekerja total sebagai entrepreneur, dan mengundurkan diri dari perusahaan tempat ia bekerja.

Saat ini Chodri mempekerjakan 16 karyawan, terdiri dari tujuh karyawan pria dan sembilan karyawan wanita. Karyawan pria bertugas pada divisi proses produksi, sementara karyawan wanita bertugas merangkai manik-manik menjadi aksesori yang siap pakai. “Sebagian besar yang saya rekrut menjadi karyawan adalah para tetangga sekitar rumah. Saya ingin memberdayakan masyarakat di sekitar saya,” ungkap Chodri.

Setiap bulan, Reka Cipta Manik mampu menghasilkan 35.000 kalung. Adapun omzetnya berkisar Rp40‒60 juta per bulan. Chodri mengaku membidik kalangan masyarakat menengah ke atas dan para pencinta seni sebagai target konsumennya. Saat ini, produk Reka Cipta Manik mudah ditemukan di sejumlah galeri di kawasan Kemang, di Jl. Surabaya, serta  di kawasan Ciputat. Chodri juga membuka gerai di UKM Center Waduk Melati, Jakarta Pusat. Tidak hanya berkutat di Jakarta, aksesori buatan Chodri ini juga dipasarkan hingga Martapura di Kalimantan Selatan, selain di Yogyakarta, Solo, dan Bali. Bahkan, melalui agennya yang ada di Bali, produk Chodri kemudian merambah pasar mancanegara, seperti ke Jepang, Australia, Amerika Serikat, hingga Zimbabwe di Afrika.

Meskipun produknya telah melanglang buana ke berbagai belahan dunia, Chodri mengakui usahanya selama ini masih terhambat kendala pemasaran produk serta permodalan. Kredit Usaha Rakyat pun dimanfaatkan Chodri untuk menambal kebutuhan modal usahanya. Selain itu, naiknya harga serta langkanya minyak tanah sebagai bahan bakar untuk proses produksinya  turut memperpanjang daftar kendala yang dihadapi Chodri. “Saya sedang bereksperimen untuk mengganti minyak tanah dengan gas,” jelasnya. Namun, masih ada kendala lainnya. Industri berbasis kreasi ini rentan terhadap pembajakan atau peniruan. Pria tamatan SMA ini memahami benar kondisi tersebut. Untuk itu, ia mengaku sedang mengajukan pendaftaran hak paten dan pendaftaran pembuatan perusahaan.

Banyaknya kendala yang menghadang tak membuat lulusan SMAN 168 Jakarta ini patah arang. Ia terus melakukan inovasi untuk produk aksesorinya serta  menciptakan produk lainnya. Chodri juga memproduksi lukisan berbahan pasir sebagai usaha sampingannya. Impian terbesarnya adalah menyadarkan dan mengajak para kawula muda untuk tidak memandang sebelah mata terhadap sampah. “Dari sampah pun bisa menghasilkan rezeki,” pungkasnya, bangga. Siapa sangka, dari limbah kaca bisa menghasilkan “permata”. ###

 

Tulisan ini pernah dimuat dalam Rubrik Smartpreneur Majalah Warta Ekonomi Edisi 1/XXI/2009

Membatik di Atas Lempengan Besi

G.S. Adeasmara

Pemilik Skala 6 Interior Design, Furniture, Art & Craft

Membatik di atas lembaran kain, itu biasa. Namun, Adeasmara justru membatik di atas lempengan besi. Tidak hanya itu, ia juga mampu menyulap filter oli bekas menjadi art lighting. Begitu indah.

Seandainya Thomas Alva Edison mendengarkan cercaan orang-orang di  sekelilingnya, mungkin sekarang ini dunia masih tetap gelap gulita. Mental pantang menyerah itu akhirnya mengantarkan Edison sebagai penemu lampu listrik pada 21 Oktober 1879. Hari itu menjadi hari yang bersejarah. Pasalnya, Edison membawa kemajuan besar dengan penemuannya yang menerangi umat manusia kala malam tiba. Dan kini, dunia pun menjadi terang benderang dengan adanya lampu. Bisa dibilang, sebuah lampu menjadi kebutuhan primer masyarakat.

Kini, G.S. Adeasmara menjadikan lampu sebagai ladang bisnis. Ia membuat art lighting alias lampu hias dari filter oli bekas dan lempengan besi-besi bekas. Oleh karena art lighting bukan merupakan prioritas utama interior rumah, Ade, sapaan akrab G.S. Adeasmara, mencoba bermain di segmen high end. Ia menawarkan art lighting berbahan baku besi bekas dengan sentuhan ukiran motif batik.

Membatik dengan Mesin Las

Kota Administratif Depok, yang baru resmi berdiri pada 1981 silam, menyimpan potensi yang luar biasa. Tidak hanya sebagai home base Universitas Indonesia, Depok juga menjadi home base bagi perajin ukiran lempengan besi bernama G.S. Adeasmara. Matahari pagi belum sepenggalah tingginya, tetapi teriknya telah menyengat ketika Warta Ekonomi menyambangi rumah yang merangkap galeri sekaligus bengkel kerja Skala 6, usaha rumahan milik Ade, di Pancoran Mas, Depok. Ternyata cukup mudah untuk mengenali galeri Skala 6 ini: ada lampu gantung berukir di beranda rumah.

Penampilan ala seniman tergambar pada diri Ade, yang waktu itu  mengenakan kaus polo warna abu-abu dipadu celana jins belel. Ia langsung mengajak Warta Ekonomi naik ke lantai 2, tempat galeri dan bengkel kerja usahanya berada. Ratusan produk art lighting terpajang rapi di sana. Pria berusia 34 tahun ini kemudian mengisahkan perjalanan bisnisnya.

Ceritanya, pada tahun 2000, Ade dan enam kawan semasa kuliah di Fakultas Teknik Arsitektur di Universitas Pancasila, Jakarta, sepakat mendirikan usaha konsultan desain arsitektur dan konstruksi yang kemudian diberi nama PT Skala Enam Proyektama. Seiring berjalannya waktu, kongsi bisnis ini terpecah hingga hanya tersisa Ade dan istrinya, Nova M. Napitupulu. Namun, Ade bertekad meneruskan perusahaan tersebut. Tidak cuma itu, ia pun mendiversifikasi usaha di bidang elemen interior desain, khususnya art lighting, dengan nama usaha Skala 6 pada 2004. Menurut Ade, elemen interior sungguh penting bagi kalangan high end. Sebab, kata Ade, mereka gemar mempercantik rumah dan kantor untuk menunjukkan status sosialnya. Lalu, mengapa lampu? “Detail motif lebih kuat apabila diterapkan untuk lampu. Selain itu, lampu juga lebih fungsional,” jelas pria yang pernah menempuh pendidikan informal di Scuola Media Statale, Roma, Italia, ini.

Menariknya, Ade memberi ciri khas pada kerajinan pelat logam buatan Skala 6 dengan sentuhan motif batik tradisional Indonesia. Tentu saja, karena produknya berasal dari lempeng logam, termasuk menggunakan filter oli bekas, maka Ade membatik dengan menggunakan las. Sampai saat ini, Ade mengaku telah mengaplikasikan 300 motif batik, seperti dari Jawa,  Aceh, Betawi, Bali, Sumatera, dan Kalimantan. Kini, pria yang mahir berbahasa Italia ini tengah mengerjakan pesanan lampu jalanan bermotif batik Papua dari Pemerintah Daerah Papua.

Mengingat kekuatan desain dan motif pada produk Skala 6, maka 2007 silam Ade telah mendaftarkan paten atas  sepuluh desain produknya. Selain itu, Ade pun berencana melegalkan usahanya menjadi perseroan terbatas (PT), meski proses pengurusannya memakan waktu relatif lama.

Ade mengakui proses produksinya terbilang rumit. “Namun, itu sebanding dengan hasil akhirnya,” kata pria kelahiran 6 Oktober 1974 ini, tergelak. Ia lalu menceritakan tahapan dalam pembuatan art lighting-nya. Pertama, Ade mendesain motif, baik secara manual maupun dengan memanfaatkan program komputer. Kemudian, ia mencetak motif itu ke atas kertas dan menjadikannya sebagai pola yang bakal diaplikasikan di atas lempengan besi. Setelah Ade menggambar pola di atas lempeng besi, maka tiba waktunya untuk “membatik”. Tentu saja, proses membatiknya pun dengan memanfaatkan teknik las. “Proses ‘membatik’ ini membutuhkan ketelatenan dan sense of art yang tinggi,”  ujar bapak dua anak ini. Bahkan, Ade menyebut proses ini bisa memakan waktu tiga hingga lima jam.

Untuk menghilangkan karat yang menempel pada lempengan besi yang telah diukir itu, Ade mencelup lempengan tersebut ke dalam cairan kimia selama satu malam. Setelah lapisan karat  terkelupas, barulah proses pewarnaan ataupun pengecatan dilakukan. Tahap paling akhir adalah melapisi kap lampu dengan kain. Voila! Jadilah sebuah lampu meja yang cantik.

Dalam menyelesaikan art lighting dari filter oli bekas ini, Ade menggunakan peralatan sederhana. Beberapa di antaranya bahkan buatan Ade sendiri, seperti alat pres untuk mencetak lempengan besi hingga berbentuk bulat. “Itu berawal dari komplain para tetangga sekitar karena berisik saat proses membentuk lempengan besi menjadi bulat,” ungkapnya. Dengan segala keterbatasan yang dihadapi, otak kreatifnya tak pernah berhenti bekerja, tetapi justru kian agresif mencari solusi. Maka akhirnya terciptalah alat yang prinsip kerjanya seperti mesin penggiling mi itu. Pria yang pernah menggarap proyek lighting interior Solaria Bar & Café Jakarta dan Bali ini tengah bereksperimen  membuat peralatan serupa untuk mencetak bentuk kotak.

Filter Oli Bekas

Selain berciri khas motif batik, Skala 6 juga memanfaatkan filter oli bekas untuk beberapa produknya. Soal stok bahan baku, Ade telah menjalin kerja sama dengan PT Astra International Tbk. Surabaya. Kerja sama itu terwujud berkat tayangan sebuah televisi swasta Ibu Kota yang meliput bisnis Ade. Hingga akhirnya, datang tawaran dari pihak Astra kepada ayah Rachel dan Mora ini untuk mengolah limbah filter oli bekas menjadi sebuah produk yang memiliki nilai tambah dan fungsional. Merasa tertantang oleh tawaran Astra, Ade pun meminta waktu untuk melakukan eksperimen dengan limbah tersebut. Otak kreatif Ade terus berputar, merangkai limbah filter oli menjadi sebuah lampu meja. Hasil eksperimen itu kemudian dikirim kembali ke Astra, yang kebetulan memiliki galeri untuk pameran. Singkat kata, sampel produk itu disetujui dan akhirnya PT Astra International secara kontinu mengirimkan filter oli bekas setiap bulan.

Ade tak menampik produk daur ulang (recycle) ini merupakan andalannya untuk pasar luar negeri. “Produk recycle di luar negeri memang sedang booming,” jelas pria yang juga berprofesi sebagai arsitek ini. Perkenalan Ade dengan pasar luar negeri berawal ketika ia mendapatkan pesanan dari Jeumpa Seramau Hotel Boutique, Malaysia, pada 2004. Saat itu Ade mendapatkan pesanan 30 unit lampu dari sana. Oleh karena itu merupakan pengalaman pertamanya mendapatkan order dari luar negeri, Ade mengakui masih banyak kekurangannya. Namun, justru dari situlah Ade mendapatkan banyak pelajaran baru mengenai pengepakan dan pengiriman. Sedari awal Ade memang membidik pasar internasional untuk produknya. Maka, tidak mengherankan jika sebagian besar produk Ade telah merambah negara-negara seperti Thailand, Jerman, dan Perancis. Bahkan, secara rutin Ade mengirimkan pesanan  dari  pelanggannya di Dubai.

Meski membidik pasar internasional, tetapi Ade tetap menggarap pasar lokal dengan serius. Selain membuka galeri di Depok, yang merangkap bengkel kerja, Ade juga membuka galeri di Bali. Langkah ini diambil untuk “mencegat” turis-turis asing sebagai pembeli potensial bagi produk Skala 6. Baru-baru ini, kantor pusat Carrefour yang berada di Paris, Perancis, mengorder penyangga buku yang terbuat dari limbah filter oli. Namun, sayangnya, Ade terpaksa menampik tawaran tersebut karena jumlah barang yang dipesan terlalu banyak. “Saya takut memproduksi barang dalam jumlah besar. Takut tak bisa menjaga kualitas,” dalihnya. Atas dasar itu, Ade memilih untuk memproduksi barang secara terbatas (limited edition) agar kualitas tetap terjaga. Begitu pula dengan model dan motif produknya, yang hanya dibuat sekali saja. “Kecuali jika konsumen menginginkan produk dengan model yang dimaksud, baru saya buat model tersebut,” ujar Ade, yang pernah bekerja sebagai head of maintenance di Gedung Arsip Nasional, Jakarta.

Skala 6 mematok harga jual produknya bervariasi. Tempat lilin sederhana, misalnya, dihargai Rp35.000 per buah, sedangkan lampu meja Rp175.000–525.000 per buah, dengan minimum order 10 buah. Sementara itu, untuk divider lamp, Ade memasang  harga Rp1,5 juta per buah. Selain memproduksi art lighting, Ade juga mengerjakan customer project sesuai dengan keinginan konsumen. Ia mengaku pernah mendesain gazebo berangka besi ukir seharga Rp3 juta dan dekorasi pelaminan putra seorang pejabat daerah di Lampung senilai Rp90 juta.

Saat ini Ade mempekerjakan tujuh karyawan dengan kapasitas produksi mencapai 400 unit per bulan. Pria yang lahir dan dibesarkan di Jakarta ini  mengakui persoalan sumber daya manusia sebagai kendala utama dari bisnisnya.  “Menemukan tenaga kerja yang punya ketelatenan, ketelitian, dan sense of art yang tinggi itu tidak mudah,” keluh dia. Ke depan, Ade berencana menggenapi tenaga kerja hingga sepuluh orang. Apa pasal? “Untuk mengajukan bantuan kredit modal kerja dari Departemen Perindustrian harus memiliki tenaga kerja sepuluh orang,” terangnya. Ia mengharapkan bantuan berupa peralatan kerja, bukan bantuan modal. Sebab, menurut Ade, karakter industri kreatif itu sarat ide dan segala keterbatasan justru membuat pelakunya menjadi lebih kreatif. Jadi, beri mereka kail, bukan ikan. ###

Tulisan ini pernah dimuat dalam Rubrik Smartpreneur Majalah Warta Ekonomi Edisi 07/XXI/2009

Mendandani Bayi ala Distro

Phaerlymaviec Musadi

Pemilik CV Merlyna Agung (Parental Advisory Baby Clothing)

Selama ini user distro didominasi kawula muda. Namun, apa jadinya jika bayi dan anak-anak yang lucu dan polos didandani dengan gaya distro? Phaerlymaviec Musadi pun membuat distro khusus bayi dan anak-anak agar mereka memiliki penampilan yang tidak biasa.

Kehadiran seorang anak ternyata mampu mengubah hidup seseorang, bahkan bisa memberikan inspirasi untuk menjadikannya sebagai sebuah peluang bisnis. Betapa tidak? Berdasarkan data Badan Pusat Statistik pada 2005, jumlah penduduk dengan kelompok umur 0–9 tahun mencapai 41 juta jiwa. Maka, tidak mengherankan jika bisnis di ranah anak-anak ini sangat renyah untuk dijamah. Dan, Phaerlymaviec Musadi adalah salah satu yang membidik segmen anak-anak untuk menjadi lahan bisnisnya.

Kota Bandung sangat identik dengan industri clothing-nya. Bahkan julukan Bandung sebagai kota distro (distribution outlet) itu sudah meluas ke mana-mana. Menurut catatan Departemen Perindustrian, pada 2006 pasar industri clothing ini mampu meraup penjualan Rp22 miliar per bulan. Hanya, sebagian besar pasar ini ternyata didominasi oleh distro-distro yang menyasar segmen remaja (teenagers). Pei, panggilan akrab Phaerlymaviec Musadi, mendiferensiasi bisnisnya dengan memproduksi kaus dan berbagai produk lainnya dengan segmen anak-anak dari usia 6 bulan hingga 12 tahun. Bahkan, Pei bisa disebut sebagai pionir distro anak-anak di kotanya.

Sarat Pesan Moral

Di Kota Kembang, Bandung, Warta Ekonomi berkesempatan berbincang-bincang dengan Pei yang tengah mengikuti sebuah ekshibisi UKM. Produk Pei sontak menarik perhatian pengunjung. Pasalnya, mereka melihat kalimat-kalimat yang tergolong “kasar” tertera di baju untuk anak-anak, seperti “Where’s My Fuckin’ Milk?”, “Your Nicotine is Killing Me!”,  “Fight Your Fantasy”, atau “Turn Off Your TV!”. Kendati terkesan kasar, jangan terburu-buru menuding  produk tersebut tidak mendidik. “Padahal yang terjadi justru sebaliknya,” tegas Pei.

Lalu Pei pun membagi kisah. Ia mengungkapkan pendirian distro bayi ini yang bermula dari kelahiran putra pertamanya, Nabil, yang kini usianya belum genap lima tahun. Kala itu Pei dan istrinya, Ashya Musadi, merasa jenuh dengan model baju bayi yang, menurut mereka, monoton dan membosankan. “Awalnya, ini karena kami ingin anak kami mempunyai gaya yang berbeda dari kebanyakan anak lainnya. Paling tidak, dia bisa menyesuaikan dengan style orang tuanya,” ujar Pei sambil terkekeh. Naluri bisnisnya mengisyaratkan bahwa bisnis distro anak-anak memiliki ceruk pasar yang masih sangat besar. Maka, akhirnya, pada 2006 Pei pun resmi membangun bisnis distro bayi yang ia namai Parental Advisory Baby Store. Pemilihan nama Parental Advisory ini juga bukan tanpa alasan. Menurut dia, nama ini berarti sensor. Artinya, kalimat-kalimat kasar tersebut harus disensor sesuai dengan bimbingan orang tua.

Pei bukan hanya menjual pakaian berlabel independen versi anak-anak,  ia juga memanfaatkan kekuatan kata-kata sebagai pelaris produknya. Seperti telah disebutkan di muka, pria kelahiran 1 Januari 1976 ini membubuhkan kalimat yang tidak biasa pada desain kausnya. Penggunaan kalimat-kalimat demikian pun bukannya tanpa alasan. Penggemar musik underground ini mengaku bahwa di balik kalimat-kalimat tersebut tersimpan sebuah pesan moral bagi para orang tua. Kalimat “Where’s My Fuckin’ Milk?”, misalnya,   adalah ungkapan kemarahan sang bayi karena ibunya enggan menyusuinya. Hal ini lebih kepada ungkapan keprihatinan terhadap penurunan jumlah ibu yang bersedia memberikan ASI (air susu ibu) untuk anak-anaknya. “Kampanye pentingnya ASI adalah pesan moral yang ingin saya sampaikan lewat kalimat tersebut,” jelas pria yang fasih berbahasa Jerman, Perancis, dan Inggris ini. Pei mengklaim selalu menyimpan pesan-pesan moral di balik desain kausnya.

Contoh lainnya adalah kaus bertuliskan “Your Nicotine is Killing Me!”. Kalimat ini juga mengetuk kepedulian orang tua terhadap kesehatan dirinya sendiri, dan tentu saja kesehatan anak-anaknya. Jadi, dengan tulisan tersebut diharapkan para ayah ataupun ibu yang selama ini menjadi perokok aktif tersadar akan bahaya rokok, terutama bagi kesehatan sang buah hati. “Ini semacam kampanye bahaya merokok bagi para perokok pasif,” imbuh Pei, sambil tersenyum simpul. Walaupun image ekstrem sangat terasa pada desain kausnya, tetapi itu justru menjadikan produk Pei memiliki ciri khas dibandingkan  produk para kompetitornya. Maklum saja, Pei mengusung tagline “bukan buat dikonsumsi oleh orang dewasa” untuk clothing-nya.

Selain menjual produk-produk clothing seperti kaus, jaket, baju monyet, dan celana yang berukuran mini, pria yang menghabiskan masa kanak-kanaknya di Jerman ini juga menjual berbagai perlengkapan bayi lainnya. Di antaranya, sepatu, tas, dan alat untuk menggendong bayi. Semua produk tersebut memiliki desain yang unik. Pei mematok harga jual produknya mulai dari Rp25.000 hingga ratusan ribu rupiah.

Mengingat desainnya yang unik dan terkesan sedikit ekstrem, lantas siapakah yang menjadi target market-nya? “Biasanya konsumen kami adalah para orang tua muda dengan kisaran usia 25–35 tahun,” ujar ayah satu anak ini. Hal itu wajar saja mengingat untuk industri clothing pada umumnya memiliki target market usia muda. Hingga saat ini, Parental Advisory baru mencatatkan omzet Rp30 juta per bulan.

Pengalaman Pahit Masa Kecil

Sesuai dengan karakteristik industri kreatif, yang mampu tumbuh dan berkembang dengan modal minim, bahkan nyaris nol, Pei pun memulai usahanya hanya dengan modal Rp225.000. Modal itu ia gunakan untuk membeli kaus oblong dan pernak-pernik underground. Awalnya, Pei dengan seorang rekannya mendirikan sebuah clothing company yang bernama United Moron Inc., pada tahun 2000. Namun, sayangnya, karena perbedaan visi dan prinsip membuat mereka harus pecah kongsi. Tidak mau disebut stagnan, di samping hasrat bisnisnya yang meluap-luap, akhirnya pria yang tak lulus kuliah ini pun mendirikan Distribute Merchandising, yang kemudian melebarkan lini bisnisnya dengan produk distro anak-anak bermerek Parental Advisory. Bisnis keduanya ini memang tak jauh dari rintisan awalnya, yakni masih berkutat dengan clothing band underground beserta merchandise-nya.

Untuk memulai bisnis barunya itu, Pei kembali menggelontorkan modal sebesar Rp5 juta, yang ia peroleh dari pinjaman saudaranya. Uang itu pun tak bisa ia gunakan seluruhnya untuk modal bisnisnya. Pei masih harus membaginya untuk biaya kuliah saat itu, dan biaya hidup setelah menikah. Pria berusia 33 tahun ini mengawali bisnisnya dengan memproduksi dua lusin baju. Prinsip “Do It Yourself” sangat dipegang teguh oleh Pei. Alhasil, dengan dalih minimnya permodalan, Pei justru mampu menciptakan sebuah mesin cetak (plastisol) untuk mendukung produksi bisnisnya. Di pasaran, harga mesin cetak ini mencapai Rp70–100 juta per unit.

Pelan tapi pasti, bisnis Pei kian berkembang. Kualitas produk dari Distribute Merchandising ini ternyata tidak bisa dianggap remeh. Order demi order didapatkannya berkat jejaring Pei dengan komunitas musik di Bandung yang sangat luas. Band-band besar di Bandung pun menjadi pelanggannya. Hingga akhirnya, bisnis Pei kian naik kelas dan mulai menembus pasar internasional. Tercatat, misalnya, baju hasil produksinya digunakan dalam ajang Grand Prix Formula Satu (F1) di Sepang, Malaysia, dan juga untuk kostum latihan tim sepak bola Bahrain.

Meskipun penampilannya terkesan garang dan cenderung tak acuh, ternyata Pei memiliki jiwa sosial yang tinggi. Pehobi skateboard ini memiliki yayasan untuk anggota komunitas underground yang didirikannya bersama teman-temannya sejak 1999. Yayasan itu diberinya nama Yayasan Adikaka. Kehidupan masa kecilnya yang pernah mengalami kekerasan melatarbelakangi pendirian yayasan tersebut. Semasa kecil, Pei kerap mendapatkan perlakuan yang tidak menyenangkan dari orang tuanya, walau itu dilakukan dengan dalih untuk menegakkan disiplin. Maka, ia tak ingin anak-anaknya merasakan apa yang pernah ia rasakan semasa kecil dulu.

Pei melengkapi Yayasan Adikaka dengan fasilitas taman bermain untuk akan-anak, lengkap dengan papan skateboard-nya. Hanya, Pei mengajukan tiga syarat bagi anak-anak yang hendak bermain di halaman rumahnya itu. “Saya selalu mengatakan ‘jagalah kebersihan, jaga antrean, dan jangan ngomong anjing’,” tegas Pei.

Selain itu, kini Pei tengah giat menggalakkan kampanye Never Grow Up dengan slogannya “An encouragement to play more with children”. Kampanye ini adalah imbauan kepada para orang tua untuk bersedia meluangkan waktu bermain bersama sang buah hati paling tidak selama 15 menit saja setiap harinya. “Pentingnya adalah agar sejak dini jangan sampai terjadi kesenjangan antara orang tua dan anak-anaknya,” ungkap Pei.

Kini, meski memiliki latar belakang sebagai anggota komunitas underground, yang sering kali dicap negatif oleh masyarakat, Pei mampu menunjukkan kiprah bisnisnya. Ayah dua anak ini juga mampu membuktikan bahwa bisnis dan misi sosialnya ternyata bisa seiring sejalan. Bahkan, ia berencana mengepakkan sayap bisnisnya hingga ke Jerman, tempat tinggal keluarga besarnya.###

Tulisan  ini pernah dimuat dalam Rubrik Smartpreneur Majalah Warta Ekonomi Edisi 04/XXI/2009

Meraup Untung Lewat HKI

Marlin Sugama

Co Founder Main Studios

Siapa tak kenal Hebring? Sang superhero berbaju biru dan merah ini beraksi melawan pencopet tas seorang nenek tua di sekuel Hebring 2. Hebring adalah tokoh fantasi superhero ikon Indonesia yang namanya diambil dari bahasa Sunda. Adalah Marlin Sugama, tokoh dibalik sosok Hebring. Siapakah dia? Bagaimanakah kiprahnya?

Hobinomics… Istilah ini populer di tahun 2005 karena menjadi era ekonomi baru dimana kegiatan ekonomi dihasilkan dari sebuah hobi. Dari hobi atau kesenangan terhadap sesuatu memunculkan sebuah peluang yang bisa menghasilkan rupiah. Industri kreatif menjadi salah satu bidang industri yang berpotensi untuk tumbuhnya hobinomics ini. Tak terhitung lagi banyaknya entrepreneur yang tumbuh dan mendirikan sebuah usaha berdasarkan hobinya. Adrie Subono, Wahyu Aditya, Yorris Sebastian Nisiho, Chris Lie adalah beberapa nama diantara pelaku hobinomics. Marlin Sugama adalah salah satu diantara sekian banyak nama pelaku hobinomics di industri kreatif. Marlin adalah co founder Main Studio, sebuah perusahaan pengembang game dan animasi yang didirikan karena hobinya pada dunia entertainment digital.

Berkat hobinya bermain game dan nonton film mengantarkan Marlin pada bisnis yang tak hanya sekedar menyalurkan hobi tapi juga memiliki nilai ekonomis yang tak bisa dianggap remeh. David Parrish, creative industries business adviser and trainer dalam bukunya TShirts and Suits: A Guide to the Business of Creativity mengungkapkan bahwa banyak orang yang mengibaratkan kreativitas dan bisnis seperti air dan minyak, ‘they just don’t mix’. “Think of business and creativity as partners, not opposites,” kata David dalam bukunya. Dan Marlin berhasil menggabungkan antara ide dan kreativitas dengan sisi komersial. Simak kiprahnya…

Menggabungkan Desain dengan Story Telling

Marlin bertutur bahwa ide bisnisnya ini justru berawal dari hobi dan kesenangannya terhadap dunia digital entertainment khususnya game. Hobi ini akhirnya mengantar Marlin dengan dua rekannya, Andi Martin dan M. Fardiansyah (Fafan) membangun studio pengembang game bernama Altermyth Studio di tahun 2003. Sayangnya, tiga tahun kemudian Marlin menjual Altermyth ini ke tangan investor karena ketidaksesuaian visi. Pasca lepasnya Altermyth Studio, Marlin dengan rekan sekaligus suaminya Andi Martin dan Fafan kembali mendirikan studio pengembang game yang diberi nama Main Games Studio tepat di bulan Juli 2007. Modal yang digelontorkan di awal pun tak lebih dari Rp100 juta karena saat itu Marlin hanya mengerjakan satu produk per waktu (one product at a time). Pengalaman berbisnis di bidang yang sama memberikan keuntungan bagi ibu dua anak ini karena jejaring yang sudah terbentuk.

Meski demikian, Marlin juga merasakan kendala diawal bisnis. diantaranya adalah memperkenalkan Main Studios pada publik karena biasanya studio baru sulit mendapat kepercayaan dari klien. Hal ini tak lain karena produk yang dijual pada dasarnya jasa. Untuk itu, portofolio dan prestasi Main Games menjadi nilai penting agar dilirik oleh kliennya. Menyadari pentingnya portofolio yang cemerlang maka Marlin memutuskan mengikuti lomba ICT Award (INAICTA) 2007 silam. “Untuk mendapatkan kepercayaan kami mengikuti banyak lomba,” jelas Marlin. Kerja keras Marlin membuahkan hasil dengan menyabet gelar juara dalam INAICTA 2007 untuk kategori animasi. “Setelah mendapatkan prestasi berupa award, kami sudah mendapatkan kepercayaan dan recognition dari klien,” imbuh Marlin. Sejak itulah, order dari klien pun mulai berdatangan ke tangan Main Games Studio.

Marlin sangat menyadari bahwa bisnisnya yang berbasiskan ide kreatif atau intangible asset ini sangat rawan terhadap pembajakan. Untuk itulah, intellectual property menjadi salah satu isu penting dalam bisnisnya. Marlin pun mendirikan Main Motions Studio di tahun 2009 demi menghasilkan karya animasi yang memiliki IP, karena selama ini Main Games Studio banyak mengerjakan proyek outsourcing. Selain itu, Main Motions Studio ini berperan sebagai divisi pengembang animasi dari Main Games Studio karena tingginya demand pembuatan animasi. Terhitung Sesame Street Indonesia, Nokia, Miniclip.com, Games2Win dan Megindo menjadi klien Marlin. “Sebagian besar client studio kami masih berasal dari luar negeri seperti US, UK dan India,” imbuh Marlin.

Salah satu produk andalan dari Main Motions Studio adalah Hebring. Hebring adalah karakter animasi yang namanya diambil dari bahasa Sunda yang artinya hebat. Hebring diciptakan pertama kali pada tahun 2007 untuk mengikuti kompetisi animasi tingkat nasional (INAICTA). Marlin mengungkapkan, “awalnya kami tidak bermaksud untuk mengkomersialkan Hebring, namun setelah menang kompetisi Hebring jadi banyak dikenal dan banyak pihak yang menjadi tertarik untuk menggunakan jasa pembuatan animasi dari Main Studios”. Ide Hebring ini datang dari rasa penasarannya dengan tidak adanya karakter fantasi yang menjadi ikon Indonesia. Akhirnya, Marlin mengangkat urban culture perkotaan dibungkus dengan cerita klasik kebaikan memerangi kejahatan. Dan jadilah Hebring sesosok pahlawan super yang berasal dari Jawa Barat yang berusaha memerangi kejahatan di ibukota Jakarta.

Menurut Marlin, konsep Hebring bukan hanya sebuah animasi semata, karena Hebring adalah produk IP yang dapat dikembangkan ke berbagai bentuk produk. Hebring sendiri memiliki keunikan karena konsepnya yang sederhana dan mudah diterima dari segi pemilihan warna dan bentuk. Pemilihan segmen urban culture ini tak lain bermaksud untuk menghindari kendala di sisi komersial. Selama ini, banyak animasi yang mengambil tema nasionalisme Indonesia, namun secara komersial tak bersahabat. Saat ini Hebring telah dikembangkan menjadi animasi, game, komik, mainan (toys) dan berbagai merchandise seperti sticker dan clothing line.

Bisnis di dunia game dan animasi memang kian menjamur. Persaingan pun kian ketat. Untuk itu, Marlin sudah menyiapkan berbagai amunisi untuk menghadapi persaingan. Marlin mendiferensiasi Main Studios dalam membangun sebuah produk. Ibu dari Gabril Owen dan Ariel Jeska ini menyakini bahwa semua produk digital entertainment harus memiliki cerita untuk disampaikan pada end user sehingga bisa dinikmati produknya. “Jadi untuk setiap pengembangan produk kami akan membuat script terlebih dahulu, baru kemudian produksi produk tersebut kami eksekusi berdasarkan script,” jelas penggiat industri kreatif yang tergabung dalam International Game Developer Association ini. Selebihnya dengan mengutamakan kualitas produk yang berusaha di deliver oleh Marlin.

Profit Margin Mencapai 100%

Kini Marlin boleh tersenyum lega, usaha kerasnya mulai membuahkan hasil. Ditahun keduanya, Marlin telah berhasil membukukan pendapatan sekitar US$50 ribu perbulan atau sekitar Rp500 juta per bulan dengan asumsi satu dolar Rp10 ribu. Marlin mematok tariff berbeda untuk masing-masing proyek. Untuk game tarifnya dihitung berdasarkan per man per days. Sedangkan animasi dihitung dari durasi tampilan film di layar (per finished second). Dan untuk digital comic dihitung berdasarkan halaman. Sayangnya, Marlin enggan memberikan perincian lebih lanjut. Hanya saja, Marlin menegaskan dari masing-masing nilai proyek bisa meraup nett profit sekitar 25% untuk klien lokal. “Untuk klien internasional kami bisa mendapatkan profit lebih dari 100%, karena standar internasional lebih tinggi dari Indonesia,” imbuh ibu dari dua putra ini. Pecinta buku Enid Blyton ini pun mengakui bahwa profit margin bisnis game dan animasi dapat dikatakan cukup besar per project-nya. Hal ini memungkinkan karena tak membutuhkan bahan baku material. Selain itu, Marlin meraup keuntungan dari konversi dollar ataupun euro ke rupiah karena banyaknya klien internasional.

Tak mengherankan bila Main Studios mampu meraih pendapatan hampir setengah miliar per bulannya. Marlin mengungkap karena Main Studios adalah perusahaan B2B (business to business) dengan target market-nya adalah perusahaan yang ingin menggunakan jasa pembuatan game dan animasi. Kliennya sendiri pun sebagian besar adalah biro iklan (advertising) dan consultant. Selain itu, usaha yang tadinya hanya memiliki empat orang karyawan, kini mampu mempekerjakan 10 orang dalam jangka waktu satu tahun.

Marlin pun tetap optimis terhadap prospek bisnis ke depannya. “Kami yakin bisnis digital entertainment akan semakin berkembang, apalagi melihat perkembangan teknologi yang semakin cepat, semakin banyak platform baru untuk kami,” kata sarjana ekonomi lulusan Universitas Pelita Harapan ini. Secara internasional, business digital entertainment sudah terbukti berhasil mengalahkan industri entertainment lainnya.  Pendapatan industri game secara keseluruhan telah berhasil mengalahkan industri Hollywood pada tahun 2002 dan industri music pada tahun 2009 ini.  Di tahun 2004 saja, nilai pasar industry game telah mencapai US$20 juta atau sekitar Rp186 triliun. Sedangkan untuk animasi, jumlah film animasi yang diputar per tahunnya terus meningkat dengan pendapatan tiket rata-rata sekelas box office Hollywood pada tahun 2009 ini.

Sementara itu, Andi S. Boediman, chief innovation officer Mojopia menilai bahwa model bisnis sebagai game developer bagus untuk mendapatkan income dan business model awal. Kemudian ini dikonversi perlahan menjadi industri kreatif melalui penciptaan karakter seperti Hebring. Namun demikian, Main Studio dalam tahun mendatang perlu memikirkan untuk lebih sustainable dan scalable dengan benar-benar berkonsentrasi masuk ke industri kreatif yang memiliki intellectual property. Untuk itu, diperlukan partner yang kuat dari sisi marketing dan distribusi untuk mencapai skala bisnis yang besar. Untuk game berpartner dengan perusahaan telekomunikasi yang dijembatani oleh content provider dan untuk animasi adalah televisi yang dijembatani oleh distributor.

Hal senada juga diungkapkan oleh Indra Utoyo, chief information officer PT Telkom Tbk. yang berharap agar Main Studios selalu berinovasi dan berpikir ‘open mind, stay hungry and stay foolish’. Menurutnya, di era konseptual, dimana kreatifitas dan empati menjadi kunci, maka game merupakan bidang yang sangat luas termasuk dalam bidang pendidikan agar belajar dan bekerja lebih menyenangkan. ”Profesi game developer menjadi sangat diperlukan. Value tertinggi akan diperoleh pada saat game developer menguasi desain, story telling dan branding-nya,” himbau Indra. Sayangnya, ketersediaan SDM siap pakai untuk industri game dan animasi masih sangat terbatas. Istri dari Andi Martin Sujana ini juga mengakui bahwa banyak lulusan sarjana IT/informatika dan animasi/desain grafis yang belum memiliki skill yang dapat langsung diterima oleh standar industri game dan animasi internasional, dan diperlukan masa pelatihan 3-6 bulan sebelum calon tenaga kerja siap di hire. Sunny Gho, director Imaginary Friends Studio Jakarta pun berharap ada perhatian dari pemerintah dalam bidang ini baik secara industri maupun pendidikan untuk menarik minat dan mencetak profesional-profesional di bidang game developer dan animator yang berkualitas. “Saya yakin kontribusi kedua profesi ini terhadap perkembangan industri kreatif akan sangat besar andilnya,” jelasnya. Bagaimanapun, peran pemerintah sangat dibutuhkan dalam pengembangan industri kreatif. Agar Indonesia tak kalah bersaing dengan Korea dengan game Ragnarok-nya, Jepang bahkan India yang kapitalisasi industri animasinya mencapai US$1,5 milyar di tahun 2005. Setuju!

Main Studios

Jl. Raya Duri Kosambi No. 167

Jakarta Barat

Telp             : (021) 543 724 05

Website       : www.maingamestudio.com

Email           : andi@maingamestudio.com

Testimonial      :

Betti Alisjahbana, managing director PT Quantum Business International (QB Creative)

Marlin mempunyai dedikasi yang sangat tinggi pada kegiatan-kegiatan kreatif berbasis ICT. Terlihat sekali dengan penguasaannya terhadap animasi, new media, desain grafis, dan game. Selain itu, Main Studios juga sangat prospektif. Terbukti telah mendapatkan pesanan dari berbagai negara serta memenangkan berbagai kompetisi, baik di INAICTA maupun yang diselenggarakan oleh Telkom. Saya berharap Main Studios terus mengeksporasi model-model bisnis yang inovatif, agar senantiasa di depan dan terus berkembang.

Rule of succes a la Marlin :

  1. Mengedepankan kualitas produk.
  2. Mengedepankan kejujuran terhadap klien. Bila pada awalnya merasa tak mampu membuat sebuah produk dengan kualitas baik, maka tak akan dikerjakan.
  3. Selalu melakukan inovasi baik produk maupun layanan demi memberikan solusi yang memiliki nilai tambah bagi kliennya.

Profil :

Marlin Sugama

Tempat, tanggal lahir  : Bandung, 20 Maret 1980

Status                                 : Menikah, dikaruniai seorang putra (Gabriel Owen) dan seorang putri (Ariel Jeska)

Jabatan                             :

–       Co-Founder Main Games Studio

–      Chapter Coordinator – International Game Developer Association (IGDA) Jakarta Chapter

Pendidikan                  :

–      Fakultas Ekonomi – Universitas Pelita Harapan, Karawaci

–      Magister Manajemen – Universitas Pelita Harapan, Jakarta

–       APEC Ibiz Cerified Business Counselor Trainer, Jakarta, 2007

Awards yang diraih     :

2009            :

–      Winning participation of ASIAGRAPH Tokyo 2009 (Hebring 2)

–      Winner of INAICTA 2009 kategori animasi (Hebring 2)

2008            :

–    Nominasi INAICTA 2008 kategori animasi (Goyang Rimba)

–    Finalis Hellofest (Hebring 1)

2007            :

–    Winner KADIN Mobile Application and Animation Awards (MCAA) 2007 kategori Animasi (Pedang Kertas)

–    Winner INAICTA 2007 kategori animasi (Hebring 1)

2006            :

– Winner APICTA Indonesia 2006 kategori Research and Development (INSPIRIT Arena)

Era Soekamto: Mereguk Laba dari Brand DNA

Era Soekamto

Managing Director PT Urban Production (Urbancorp Indonesia)

Fashion put it all on me

Don’t you want to see these clothes on me

Fashion put it all on me

I am anyone you want me to be

Oh oh la la la

We love designer…

Sepenggal bait dari lagu Fashion milik Lady Gaga nampaknya mencerminkan bahwa wanita identik dengan fashion up date. Tak jarang, wanita bersedia menjadi fashion slave demi penampilan dan berakibat pada perilaku konsumtif yang menggila. Namun demikian, dunia fesyen selalu menarik untuk disimak. Bisnis di dunia fesyen ini akan selalu menarik mengingat sandang adalah kebutuhan utama manusia selain pangan dan papan. Terlebih lagi jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah potensi pasar yang sangat gurih untuk digarap.

Meskipun perkembangan dunia tata busana di Indonesia belum sepesat di Milan, New York, Paris ataupun London tapi kemampuan perancang busana Indonesia tak usah diragukan lagi. Jakarta Fashion Week 09/10 yang digelar 14-20 November 2009 lalu menjadi salah satu event fashion week utama di Indonesia yang memberikan arahan fashion Indonesia dan memeragakan bakat serta kreativitas dunia fashion Indonesia. JFW ini diikuti oleh 60 fashion designer terkemuka di Indonesia. Salah satunya adalah Era Soekamto, pemilik brand Urban Crew yang sempat menghilang dari dunia fashion selama tiga tahun. Bisa dibilang, inilah ajang pembuktian kembalinya brand Urban Crew yang siap meramaikan dunia fashion di Indonesia. Tak heran bila tema yang diusung Era pada JFW 09/10 adalah Urban Crew Back From Journey 2010.

Berawal Dari Dreambox

Urban Crew is Back! bunyi press rilis Era Soekamto dengan brand-nya Urban Crew kala mengikuti Jakarta Fashion Week 09/10. Inilah momentum kembalinya Urban Crew setelah sempat vakum selama tiga tahun. Meskipun begitu, rekam jejak Era Soekamto sebagai fashion designer memang tak perlu diragukan lagi. Desainer yang pernah menggarap desain dan pemesanan kostum untuk film Ca Bau Kan, Janji Joni dan Ekspedisi Maladewa ini termasuk dalam jajaran fashion designer top di Indonesia. Cukup sulit menculik waktu fashion designer wanita yang memiliki ciri khas desain etnik ini. Pasca JFW 09/10 yang digelar pertengahan November lalu, Era masih terbelit dengan kesibukan persiapan Trend Show IPMI 2010 yang digelar pada Jumat (4/12) silam. Dan akhirnya pada Selasa (22/12) sore yang cerah, berlokasi di Gaya Boutique, Plaza Indonesia – Era Soekamto yang nampak anggun dengan berbalutkan minidress hitam dengan lilitan scarf di lehernya meluangkan waktunya kepada Warta Ekonomi bercerita seputar bisnis dan kecintaannya pada dunia fashion di Indonesia.

Era bertutur bahwa sedari kecil dirinya memang gemar dengan dunia fashion dan bercita-cita menjadi perancang busana. Era kecil pun memiliki hobi menggambar, mengkliping foto-foto fashion dan mengkoleksi berbagai warna baru yang menarik untuk dikoleksinya sejak kelas lima SD. “Baru saya sadari belakangan bahwa itu adalah dream box saya,” tuturnya. Cita-cita menjadi desainer itu pun tak pernah luntur sedikit pun dalam kehidupan Era. Hingga Era menginjak bangku sekolah menengah atas Era mengambil jurusan Fisika di bangku SMA karena dirinya ingin menjadi desainer yang pola pikirnya berstruktur. Barulah ketika lulus SMA, Era fokus mewujudkan mimpinya dengan melanjutkan kuliah di sekolah mode Lasalle International Fashion College di Singapura.

Perjalanan karirnya di dunia fashion di mulai dalam usia yang sangat belia yaitu ketika menginjak umur 20 tahun. Era sempat bekerja di pabrik tekstil Tarumatex sebagai perancang dan mengajar pada Lassale Jakarta. Kemudian Era mengikuti Indonesia Young Designers Contest dan menjadi juara. Kemenangan inilah yang menjadi debut Era bersama Ichwan Thoha mendirikan Urban Crew di tahun 2007. Mengapa memilih mendirikan Urban Crew? “Lebih kepada aksi ketidak puasan saya melihat fashion di Indonesia yang masih sangat terkotak-kotak industrinya,” kata Era. Saat itu, menurut Era belum ada brand fashion lokal yang mampu menggabungkan antara kreativitas dan brand positioning fashion designer. Kekuatan industri garment pada produksi masal dan terintegrasi tidak bisa sejalan dengan kemampuan fashion designer yang berdiri sendiri-sendiri. Padahal bila keduanya disatukan ditambah dengan kekuatan entrepreneurship akan menghasilkan brand lokal yang kuat dan bisa bersaing dengan brand internasional lainnya.

Berbekal modal yang merupakan tabungan dari gajinya bekerja di perusahaan tekstil itulah menjadi titik awal kiprah Era. Pengagum Coco Chanel ini pun mengakui bahwa Urban Crew dimulai dengan sistem sersan (serius tapi santai). “Jadi modal bukan faktor utama, melainkan konsep, dan kinerja yang prima,” tandas Era. Era pun memulai bisnis dari rumah yang merangkap menjadi workshop sekaligus butik di bilangan Radio Dalam. Dua hal itulah ditambah dengan keberanian dan networking yang kuat, akhirnya mendorong Era dan Ichwan mendatangi Dupont Lycra untuk menjadi sponsor peragaan tunggal mereka pertama. Pagelaran pertama pun sukses. Era muncul di saat yang tepat, dengan target market anak muda di segmen menengah-atas yang haus akan mode fashion dan merek luar yang belum banyak berdatangan ke Indonesia. Sejak itu, Era siap unjuk gigi sebagai brand lokal baru yang siap bersaing. Energi dan idealisme yang masih sangat luar biasa ditunjang dengan sifat agresif khas anak muda akhirnya berhasil mendongkrak brand Urban Crew meledak di pasaran.

Bekerja di Balik Layar

Sayangnya, meledaknya brand Urban Crew ini tidak dibarengi dengan kesiapan menjalankan bisnis secara serius. “Keagresifan saya lebih ke branding-nya tapi enggak balance dengan bisnisnya,” kata Era. Faktor kuantitas produksi yang tidak berimbang menjadi kendala utamanya. Di tahun kesembilan, tepatnya tahun 2006 Era menarik brand Urban Crew, dan menggarap pasar ekspor yang menurutnya lebih menjanjikan. Keputusan bisnis yang diambil memang cukup berat, mengingat penarikan brand ini disaat Urban Crew tengah berada di puncak ketenaran.

Pasar ekspor memang menggelitik bagi Era, tak lain karena perkara kuantitas. “Gampangnya, di pasar lokal saya buat 15 desain terjual 20 pieces. Sementara untuk ekspor satu desain bisa terjual hingga 100-500 pieces,” urai Era. Menyadari bahwa dirinya membangun brand Urban Crew di Indonesia, maka ketika memasuki pasar ekspor produk Era tak lagi menggunakan brand Era Soekamto. Dibawah bendera Unique Indonesia dengan segmen internasional buyers, Era berekspansi ke Hong Kong, Amerika Tengah, dan India. Tak hanya menggarap pasar ekspor saja, Era juga melakukan pembenahan di beberapa divisi perusahaannya. Oleh sebab itu. Era enggan disebut vakum. “Saya hanya bekerja di balik layar, tidak berarti saya vakum,” katanya.

Kini, setelah tiga tahun vakum dari dunia mode Era siap menggebrak dunia fesyen Indonesia dengan pengelolaan manajemen yang lebih terintegrasi, profesional dan out of the box. Saat ini, UrbanCorp memayungi empat divisi diantaranya, high fashion designer label (Era Soekamto), ready to wear (Urban Crew), uniform design and production services (Urban Garmindo) dan Indonesian fashion artwork design and production specialist (Unique Indonesia).

13 tahun sudah perjalanan karir Era sebagai fashion designer telah dijalani. Bukan waktu yang sebentar dengan berbagai pembelajaran sebagai fashion designer sekaligus entrepreneur yang bisa menggabungkan antara kemampuan untuk think out of the box dan pengetahuan manajemen berbasis motivasi. Bisnis mapping dan dream planning menjadi kata kunci pengagum Tom Ford dalam mempertahankan bisnis. Baginya, ada sebuah rantai yang saling berkaitan antara kreativitas, think out of the box, komitmen, pengutamaan kualitas, dan mengutamakan karyawan. Dalam pengelolaan karyawannya Era menggunakan pendekatan holistik yaitu dengan memberikan wadah bagi karyawan dan meng-empower kemampuan setiap karyawan. Era memberikan kesempatan kepada karyawan untuk terus berkembang sesuai dengan mimpi dan keinginan mereka dengan memberikan stimulant. “Saya cukup memberikan arahan, selanjutnya saya serahkan mereka dengan kreativitasnya saya biarkan mengalir. Kelak, mereka akan menjadi kepanjangan tangan dari Era. Walaupun dengan pendekatan ini memiliki resiko karyawan yang tak loyal, Era tak gentar. “Just let go,” ujarnya santai.

Kekuatan Brand DNA

Era boleh tersenyum lega. Usaha yang dirintis selama 13 tahun kini sudah mulai menampakkan hasilnya. Urban Crew sebagai brand ready to wear masih tetap dinanti oleh fashionista Indonesia, terbukti bahwa upaya branding yang dilakukan oleh dulu berhasil. Ditambah pula dengan kesuksesan brand Era Soekamto sendiri yang menangani dua lini yaitu made to measure dan couture line. Label Era Soekamto yang menyasar segmen hi-fashion designer label mematok harga Rp1,8 juta hingga di atas Rp25 juta. Sementara untuk Urban Crew sendiri dipasang harga Rp200 ribu hingga Rp2,2 juta. Era mengaku bahwa dalam memberikan harga ini berdasarkan riset dan adjustment dari kompetitor. Mengapa demikian? Era pun harus menyeimbangkan antara harga dengan para pesaingnya dan tetap mengutamakan para customer-nya yang adalah segmen kelas menengah atas. Dari harga tersebut, Era mengaku mampu mereguk profit margin hingga 1000%. Sementara dari Urban Garmindo, 40% nya bisa diraih sebagai keuntungan bersih. Bisnis yang gurih bukan?

Memang tak mudah menjalankan dua brand yang bertolak belakang. Disatu sisi, Urban Crew yang identik dengan citra keras, agresif dan berapi-api, sementara label Era Soekamto mencerminkan citra wanita yang elegan, mewah dan anggun. Namun, hal itulah yang menjadi kelebihan Era Soekamto dengan kemampuan dualisme desainnya. “Saya harus bisa men-switch otomatis saat saya harus mendesain Urban Crew dan saat saya mendesain Era Soekamto,” jelas wanita yang aktif dalam Ikatan Perancang Mode Indonesia ini. Seorang fashion designer, tambah Era harus bisa melihat brand DNA sebagai sebuah kekuatan. “Saya harus mengurai DNA dari sebuah brand, baik dari sifat, detail, teknik, bahan, dan akhirnya bisa men-define karakter brand yang saya punya,” urai wanita yang menjadikan Redcliff sebagai film favoritnya.

Era kini kian mantap menjalani profesi sebagai fashion designer sekaligus entrepreneur. Begitu pula dengan langkah bisnisnya yang kian matang meskipun tak lagi agresif dan menjadi pragmatis, menyesuaikan dengan kemampuan yang dimilikinya. “I can’t believe, di usia saya segini, I’ve done so many thing. Dan saya bersyukur,” imbuh Era. Namun, tak berarti langkah Era terhenti. Wanita kelahiran Ampenan, Lombok 3 Mei 1976 silam ini tengah menikmati perannya sebagai salah satu tim pakar cagar Tenun Badui dengan Cita Tenun Indonesia. sambil terus menggenjot Urban Crew sebesar mungkin. “Menyaingi Zara!” ucapnya yakin saat berbagi tentang obsesi terbesarnya. Sesuai dengan targetnya membangun brand Urban Crew menjadi percontohan brand lokal yang dapat go internasional.

PT Urban Production

Taman Radio Dalam V, Jl Deltasari F2 – 45

Kebayoran Baru, Jakarta Selatan 12140

Telp                 : (021) 985 662 52

Faksimile        : (021) 727 987 23

Website          : www.urbancorpindonesia.com

Email               : info@urbancorpindonesia.com


Testimonial :

Luwi Saluadji Purbodiningrat, owner of Postour & Co

Era adalah sosok yang cukup professional dan bisa diandalkan. Era menjadi salah satu fashion designer Indonesia yang berhasil membangun perusahaan fashion terintegrasi. Kesuksesannya sekarang dalam membangun brand tentu harus dibarengi dengan kesuksesan secara materi. Namun begitu, Era harus memiliki konsistensi dan keinginan untuk selalu meningkatkan kemampuan dan perbaikan diri agar tetap eksis di bisnis ini.

Rule of succes a la Era :

  1. Berani untuk menjadi berbeda!
  2. Memiliki keunikan terhadap setiap produk maupun desainnya dan attention to the detail.
  3. Maintain a good relationship with everybody dan always empower people and ourself.
  4. Be passion to the industry and the community.
  5. Tak pernah berhenti belajar.

Profil :

Era Soekamto

Tempat, tanggal lahir      : Ampenan, Lombok, 3 Mei 1976

Status                                    : Belum menikah

Jabatan                                :

–       Founder dan managing director PT Urban Production

–       Fashion consultant dan public relation for PT Indonesia Wacoal

–       Fashion Consultant for Brand Aid consultant group to apprehand several re-branding  korean fashion brand Ramses and hisgesture

Pendidikan                       :

–       Lasalle International Fashion College Singapura (1995)

Awards yang diraih         :

1997 – 2004               :

–      Runner up Indonesia Young designer contest Jakarta,

–      Runner up Asian Young Designer contest Singapore,

–      Best Illustrator Indonesian Fashion week Jakarta,

–      Semi Finalist Surrealism fashion contest at Switzerland.

–      Best up coming designer A+ Magazine Fashion Award, Evian Bottle fashion icon,

–      Designer of the year Dara magazine

–      Nominated of Brand of the year Nokia and A+ magazine fashion award.

Di Radio (Kayu) Aku Dengar…

Singgih Susilo Kartono

Direktur CV Piranti Works (Magno Wooden Radio)


Singgih memproduksi radio dengan chasing kayu. Uniknya, ia membidik pasar negara maju yang sudah mapan dengan teknologi modern, namun ingin bernostalgia dengan gadget lawas.

Sebelum televisi menjadi sebuah media yang sangat populer di masyarakat, radio merupakan andalan masyarakat. Bahkan, pada masanya, tokoh Pergerakan Kemerdekaan Indonesia mengetahui kekalahan Jepang dari radio. Hingga kini, kendati telah lahir piranti elektronik yang lebih anyar, radio tetap dinanti. “Kami tetap bisa melakukan aktivitas seperti biasa sembari mendengarkan radio,” papar Singgih Susilo Kartono.

Di tangan Singgih, chasing radio tak lagi mengkilat karena terbuat dari logam stainless atau campuran plastik. Melainkan berdesain ultra kontemporer karena terbalut kayu sonokeling dan mahoni. Margno Wooden Radio, merek radio kayu ini, tak dijual di pasar dalam negeri. Melainkan khusus untuk konsumsi ekspor. Tiap tahun, nilai ekspor radio kayu ini mencapai rata-rata US$180.000.

Berjodoh dengan Kayu

Singgih Susilo Kartono, yang lahir dan besar di lingkungan pedesaan, mengaku terbiasa dekat dengan material alam. Pria kelahiran Temanggung, 21 April 1968 ini mengaku cinta dengan produk dari kayu. Selepas kuliah, Singgih bekerja sebagai desainer produk pada PT Prasidha Adhikriya, sebuah perusahaan furnitur, handicraft, dan produk permainan kayu di Bandung hingga tahun 1995. Mundur dari Prasidha, Singgih memutuskan untuk kembali ke kampung halamannya, Temanggung. Di kabupaten di kaki Dataran Tinggi Dieng ini, ia dan rekan-rekannya sempat mendirikan PT Aruna Aruntala yang memproduksi wooden toys untuk pasar ekspor. Di perusahaan ini, ia menjadi manajer produksi sekaligus desainer. Singgih pun sempat mengikutkan salah satu desain ciptaannya, yakni radio kayu, ke sebuah kompetisi desain bertajuk International Design Resource Award 2007 di Seattle. Kala itu, desain Singgih berhasil meraih posisi runner up.

Oleh karena impian Singgih untuk  memproduksi radio kayu tak kunjung terwujud, selain karena ada perbedaan pandangan antarpemilik perusahaan, ia memutuskan keluar dan mendirikan CV Piranti Works pada 2004. Berbekal dana pinjaman Rp10 juta dari seorang rekan dan skuter orang tua untuk sarana mobilisasi, ia nekat mendirikan usaha yang tak jauh-jauh dari perkayuan. “Semula saya enggan berusaha di bidang kayu. Biar beda dengan perusahaan yang lama,” aku dia. Tetapi, apa daya, Singgih kembali terseret di kerajinan kayu dengan memproduksi radio kayu impiannya. Sejatinya, radio kayu ini merupakan representasi dari tugas akhir Singgih di Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung (ITB).

Pada awal pendirian Piranti Work ini, Singgih hanya membuat kaca pembesar (magnifying glass) berbingkai kayu dalam berbagai desain dan ukuran. Salah satunya, kaca pembesar berbentuk elips yang ketika dibuka akan menyerupai huruf “g”. Dari produk awal itu, maka tercetuslah brand Magno yang berasal dari kata “magnifying”. “Kaca pembesar ini bagi saya mempunyai nilai filosofi tersendiri, yakni melihat segala sesuatu secara detail,” papar Singgih. Dalam perkembangannya, Piranti Works memproduksi alat tulis kantor (stationery) dan radio kayu, sesuai impian Singgih.

Pada 2005, saat radio kayu versi awal masih berbentuk sederhana. Namun, lama kelamaan bentuknya makin menarik tanpa menghilangkan unsur kontemporer. Sejatinya, Magno Wooden Radio ini terdiri dari dua jenis. Jenis yang pertama adalah personal radio dengan bentuk kotak kecil dengan dua buah knob untuk tunner, pegangan, dan antena. Untuk jenis ini, tanpa ada display gelombang seperti yang jamak ditemui pada radio zaman dahulu. “Tanpa display tersebut, yang merupakan komponen utama radio, pendengar bisa melatih kepekaan pendengaran,” terang Singgih. Meski demikian, radio jenis ini begitu disukai oleh pasar Jepang dan Eropa. Radio ini memiliki dua kombinasi warna dari dua jenis kayu yang berbeda. Kayu sonokeling yang berwarna gelap menjadi sisi depan personel radio ini, dan sisanya didominasi oleh kayu mahoni yang berwarna terang.

Adapun jenis kedua adalah tipe radio meja, yang terdiri dari dua model, yakni  WR03-CUBE/4B dan WR03-RECT/4B. Sesuai namanya, “cube” maka radio ini berbentuk kubus tanpa sudut lancip. Sementara itu, “rect” yang berasal dari kata rectangular (persegi panjang) memiliki ukuran lebih panjang. Berbeda dengan personal radio, tipe radio meja ini memiliki tiga knob, antena, dan tentunya display gelombang. Bentuk radio meja ini mengingatkan pada ikon radio jadul yang begitu melegenda, terlihat seperti kotak dengan panel depan dan belakang berbentuk lengkung. Oleh karena memiliki ukuran lebih besar, radio jenis ini relatif sulit untuk dipindah-pindahkan. “Namanya juga radio meja jadi memang didesain tidak portable,” kata bapak dua anak ini. Menurut dia, pasar Amerika merupakan penggemar sejati model ini.

Pada dasarnya, radio yang membutuhkan empat baterai ukuran AAA untuk bisa bersuara ini dapat menangkap sinyal AM dan FM. Bahkan, dengan channel FM, pendengar bisa menangkap siaran TV analog, tentu saja hanya suara yang terdengar.

Tebang Sedikit, Tanam Banyak

Kendati memiliki divisi mainan dengan merek Toys for Soul, produk ini tak diciptakan untuk anak-anak, melainkan orang dewasa yang butuh relaksasi dan rekreasi. “Saya ingin konsumen bernostalgia, mengingat kembali masa kecil yang indah,” ucap dia. Produk mainan ini antara lain gasing, boneka berbentuk alien atau ikan yang badannya bisa bergerak ke kiri dan ke kanan. Begitu juga dengan divisi alat tulis, Singgih tetap menawarkan desain yang tak membuat orang bosan. Menariknya, semua produk Piranti Works ini dibungkus dengan kotak dari kayu albasia lengkap dengan petunjuk pemakaian dan penyimpanan. Bahkan, ia menaruh pesan bertuliskan “Jangan beli produk saya, bila Anda tidak memiliki waktu untuk merawatnya.” Sebab, kata pemenang Good Design Award Japan 2008 (G-Mark) untuk kategori Pioneering & Experimental Design ini, produk kayu membutuhkan perawatan lebih intensif ketimbang produk dengan bahan dasar plastik atau besi. Singgih menyarankan agar konsumen mengolesi permukaan radio dengan teak oil dan melap dengan kain lembut secara rutin agar keindahannya terjaga.

Oleh karena berorientasi ekspor, produk karya Singgih ini sulit ditemui di pasar dalam negeri. Untuk pasar lokal, Singgih Singgih hanya memasarkan produknya situs belanja online http://www.idegift.com dan toko buku Aksara dengan harga berkisar antara Rp1,1 juta hingga Rp1,3 juta. Keterbatasan ketersediaan Magno dipasar domestik ini disebabkan karena dirinya belum mampu memenuhi permintaan pasar dari luar.   Sedangkan untuk pasar ekspor, ia membanderol dengan harga antara US$49 hingga US$90. “Magno ini benda koleksi yang personal, bukan komoditas. Sehingga harganya memang relatif lebih mahal,” kata dia. Tiap bulan, perusahaan dengan 33 karyawan, yang seluruhnya berasal dari warga desa Kandangan, Temanggung ini hanya mampu memproduksi 200 unit. Ke depan, ia menargetkan akan menampung 1.000 perajin lokal, yang berarti menyerap seperempat warga desa, untuk menggenjot kapasitas produksi hingga dua kali lipat, tiap bulannya.

Menurut Singgih, material kayu yang dipakainya memiliki arti kesempurnaan. Menurut dia, kekuatan dan kelemahan kayu bisa digunakan secara bersamaan. “Material yang sempurna itu terletak pada keseimbangan yang diberikannya. Kayu mengajarkan kita akan adanya batas itu,” papar Singgih. Di zaman modern ini, manusia sering melupakan batas-batas keseimbangan itu. “Kondisi tak seimbang itu adalah lampu merah bagi kita,” tambahnya.

Itu sebabnya, ia begitu peduli ada kelestarian alam dan lingkungan. Setidaknya, 10% dari hasil penjualan produk Piranti Works, ia sisihkan untuk usaha pembibitan dan penanaman pohon. Bahkan, workshop Piranti Works yang berada di areal 2.200 meter persegi ini berbagi tempat dengan area pembibitan pohon sengon, mahoni, sonokeling, dan pinus. Asal tahu saja, kayu hitam Sonokeling baru bisa digunakan sebagai material setelah berusia 50 tahun. Tak cuma itu, ia menggandeng SMP Negeri 3 Bulu yang berada di kaki Gunung Sumbing untuk melaksanakan Eco Program for School yang salah satu programnya adalah menanam pohon secara berkala. Ia menerapkan prinsip tebang sedikit tanam lebih banyak. Jadi, tak asal menebang pohon untuk memproduksi radio kayu. “Kita memiliki sumber daya kayu, sehingga kita harus menggunakannya secara bijaksana,” tegasnya. ###

Testimonial :

Irvan Noeman, Presiden Direktur PT BD+A Design

Singgih tahu bagaimana mengkombinasikan antara local value dengan modern design. Magno menjadi bukti bahwa desain yang bagus bisa memberikan nilai tambah. Perpaduan antara modern, sustainable, eco friendly, dan bisa diterima oleh pasar.

Magno Wooden Radio

CV Piranti Works

Krajan 1 RT 02/RW 07 Kandangan

Temanggung, Jawa Tengah 56821

Telp                 : 0293-4900 894

Faksimile       : 0293-4900 894

Email               : singgihskartono@yahoo.com

Website           : www.magno-design.com